viernes, 4 de julio de 2008

Lección 8: técnicas básicas de conexión

Conexión de 8,1 sólidamente
Recall en la Lección 4 en Conexión y corte, se hace hincapié en que es generalmente una buena idea para mantener sus piedras conectado. Por supuesto, si la situación lo justifica, puede cortar la conexión de tu oponente grupos a fin de que la batalla es beneficioso para usted.
Esta lección introducirá las distintas técnicas básicas de conexión. Vamos a empezar con la forma más fundamental, que es conectar sólidamente.

Diagram 8-1

Diagram 8-2

En el Diagrama 8-1, de color blanco tiene un punto de corte en A. En caso de negro llega al corte en A, entonces en blanco se divide en dos y negro tendrá el placer de atacar a las dos personas solas con piedras blancas. Por lo tanto, en el Diagrama 8-2, conecta un sólido blanco con 1. Con esto no hay absolutamente ninguna manera negro puede reducir el grupo blanco. Conectar sólidamente a veces es la única forma, mientras que en muchos de los casos, es la mejor manera.
8,2 Tiger's Mouth

Diagram 8-3

Diagram 8-4

Diagram 8-5

Un tigre de la boca se muestra en el gráfico 8-3, donde blanco 1 defiende el punto de corte negro A. Si intenta cortar a 2 en el gráfico 8-4, negro estará encantado de tener negro 2 a salir del tablero con 3. Este es el sello distintivo de la boca del tigre. En el Diagrama 8-5, cuando negro 2 hace una PEEP (amenazando con cortar el tigre en la boca), no es demasiado tarde para blanco para conectar a 3.
Por lo general, el tigre de la boca es más eficaz que el de conexión sólida, pero puede dejar puntos débiles, y permite que el oponente de usar el peeping pasar a su ventaja, por ejemplo, como una escalera bloque.

Diagram 8-6

Diagram 8-7

La diagonal (1 negro en el gráfico 8-6) es muy utilizado y puede ser muy poderoso. Cuando blanco juega a las 2 de Diagrama 8-7, negro pueden conectarse sólidamente a 3. Si blanco hace un movimiento a 3 en lugar de 2, luego negro se conecta a 2.
8,4 Común de Bambú

Diagram 8-8

Diagram 8-9

Cuando la situación lo permita, trate de utilizar el bambú común en lugar de conectar sólidamente. Blanco 1 en el Diagrama 8-8 no es más que un conjunto de bambú. Se da una mayor influencia en el exterior en comparación con la conexión a una sólida, aunque ambos harán el trabajo de salvar las dos piedras blancas de negro de corte en A. Para demostrar que el bambú común es eficaz, cuando negro 2 empuja en el Diagrama 8-9 , Blanco respuestas mediante la conexión a 3. Incluso si se desempeña en negro 3, blanco todavía puede conectar a 2.
8,5 Puente Bajo
El puente bajo la técnica se encuentra en muchos juegos y tiene muchas aplicaciones. Básicamente, se conecta dos grupos en los extremos opuestos de la periferia, utilizando las propiedades del borde.

Diagram 8-10

Diagram 8-11

Negro 1 en el gráfico 8-10 es el puente bajo. Para aquellos que nunca han visto esto antes, puede ser bastante sorprendente, pero es perfectamente seguro. Nos lo demuestran fácilmente en el gráfico 8-11. White jugar en 2 y 4 sólo se encuentran las piedras tomadas del tablero negro con 3 y 5.
Saltar 8,6
Algunos principiantes como para desempeñar todas las piedras conectado a una línea recta, uno tras otro, pero normalmente esto sería demasiado lento, o ineficientes. Por lo tanto, los jugadores más fuertes, naturalmente, prefiero el salto, que es más eficiente. Sin embargo, la conexión es bastante flojo, como se puede ver más tarde.

Diagram 8-12

Diagram 8-13

En el Diagrama 8-12, blanco 1 es un típico salto. Es generalmente mejor que simplemente ampliando a A. Sin embargo, deja la debilidad de la cuña de negro en A, por lo tanto, la conexión no es tan completa. Sin embargo, no hay ninguna preocupación a la cuña. Diagrama 8-13 muestra la secuencia de la cuña a 2. White respuestas de la atari en 3 y, a continuación, se conecta a un lado a 5. Cuando negro 6 cortes, una batalla se iniciará, pero es de cuatro piedras de color blanco negro frente a tres piedras, y es el turno de blanco. Así, en general, esta batalla es favorable para el blanco. Aún así, blanco tiene que ser en estado de alerta para el negro de la cuña
8,7 Knight's Move

Diagram 8-14

Diagram 8-15

Blanco 1 en el gráfico 8-14 se conoce como un caballero del movimiento. Usted podría haber adivinado correctamente que este nombre se originó a partir de la Internacional de Ajedrez. Si decide negro para jugar a las 2 en el gráfico 8-15 y luego hacer una transversal a las 4, capaz de captar en blanco negro en una escala con 5 (siempre la escalera de obras). Sin embargo, la conexión de un caballero de mover no es tan fuerte como un salto
8,8 Grande Knight's Move

Diagram 8-16

Diagram 8-17

Diagram 8-18

El gran caballero del movimiento es similar al caballero del movimiento, salvo que se juega una línea más, como en blanco 1 Diagrama de 8-16. También es un método de conexión, pero la conexión es aún más débil que el caballero del movimiento.



Sin embargo, para el negro en blanco para cortar la gran caballero de mover no es un asunto sencillo. En esta sección se lista sólo dos ejemplos. Diagrama 8-17 muestra negro 2 y 4 tratando de cortar la conexión, pero se recorta en un blanco en lugar 5. Negro ahora se enfrenta a dos escaleras de mano en A y B, que no puede defender tanto a la vez. Por negro para tratar de adjuntar a las 2 en el gráfico 8-18 seguida de una cuña a las 4 sólo incurrir en una pérdida de color blanco cuando se realiza un doble atari en negro.



Existen otras variaciones, pero al igual que las técnicas descritas anteriormente, éstas resultan ser una batalla que puede luchar contra el blanco con confianza. Así negro debe esperar por su piedras que rodean a aumentar antes del ejercicio en una sala de despiece guerra con el blanco.





[Más Cosas] - Aprendizaje Volver
Go es un muy divertido juego de mesa para aprender, y aquí hay algunos consejos para principiantes para obtener más fuertes en Ir. Ir y jugar es una actividad social así como, hacer amigos, mientras que con un tiempo agradable tocando Volver.

Volver no es un juego de memoria memorización. De este modo, sólo impiden su progreso. Por lo tanto no se puede decir que haya terminado de leer libros o ir todas las lecciones en el How To Play Go serie y que ya saben todo sobre el interior de Go-out, o que usted es un experto jugador de Go. Lo que estamos tratando de poner todo es que usted podría no sólo memorizar, es necesario comprender y saber cómo aplicar. La mera reproducción de las técnicas no es suficiente.

Como Go es un juego lleno de variaciones, no es posible para cualquier texto para cubrir todos y cada uno de variación. Junto con lo anterior punto de entendimiento y aplicación, es por ello que es importante la práctica, de jugar con otras personas. De esta manera, se llega a aplicar toda la teoría que has aprendido hasta el momento, y que reforzaría su comprensión de las diversas técnicas en Ir. Jugar con el mayor número de diferentes personas como sea posible, para ganar la exposición a los diferentes estilos de juego, y aumentar su experiencia. Ponga en el esfuerzo de jugar cada juego que usted juega. Es bueno para reproducir los movimientos de los juegos después de jugar para saber que se mueve son buenos y que debe mejorar. Aquí es donde juego registros vendrán en la mano, como la mayoría de la gente no sería capaz de recordar un juego de cabeza a cola.
Formar un grupo de aprendizaje entre pares con los que tienen la misma resistencia en Go, y jugar con los jugadores más fuertes son las buenas ideas. Es posible que también quieren ir a Volver clubes y asociaciones, como la atmósfera para jugar Ir sería ideal, y estos son los lugares centralizados de jugar en Ir. Algunos de ellos conducta Volver clases, y quizás usted quisiera inscribirse en uno de estos y si tiene el tiempo (y dinero). Con profesores en algunos casos, usted se encontrará avanza al ritmo de estas clases. También es posible ir a jugar en la Internet, por ejemplo, Internet Go Server (http://igs.joyjoy.net/).
En Singapur, el lugar ideal para aprender y jugar Go Singapur es el Weiqi Association (http://www.weiqi.org.sg/). Este lugar cuenta con aire acondicionado y bien equipadas con Ir sets, y el ambiente es justo derecho para jugar en Ir. Las clases se realizó también para distintos niveles como así.
Lección 9: técnicas básicas juego final
9,1 poner fin a un juego
El juego final se refiere a la parte del juego que el juego está a punto de ser concluido. Es por lo general un proceso bastante tedioso, con ambos jugadores intentando hacer sus territorios más definidos, y esta parte del juego puede realmente determinar que jugador es el ganador. Ambos jugadores tratarán de apoderarse de los bits y piezas de los pequeños territorios, intento de aumentar su propio territorio, mientras que la disminución de su oponente en su territorio

Diagram 9-1

Diagram 9-2

Se introduce esta lección con el diagrama de 9-1. Se trata de un 13x13 bordo, y vemos que ambos jugadores los territorios ya están asentados, y es el turno de negro ahora. Diagrama 9-2 muestra el camino para que ambos jugadores para terminar el juego - negro 1 a 11 cada una ocupa un punto neutral, que en realidad no tiene valor sino para calcular la ayuda concedida. Después de esto ambos jugadores pasa, y el juego termina. Para iniciar la cuenta, la vamos a quitar todas las piedras muertas, es decir, las piedras marcadas con triángulos.
Ahora hemos llegado a Diagrama 9-3. Recuerde que estamos para comparar ambos jugadores' sumas de territorio y el número de piedras. Tenga en cuenta que cada punto en el tablero puede ser una piedra o un jugador del territorio (que es la razón por la que se llenan neutral puntos), y, por tanto, las dos sumas añadir hasta 13 x 13 = 169 puntos. Vamos a contar con un jugador de suma - dicen blanco (la selección es arbitraria). Como la suma es el total de los blancos del territorio y el número de piedras blancas, podemos añadir y quitar piedras blancas en la zona blanca, y la suma seguirán siendo los mismos. Esto se debe a que cuando añadimos una piedra blanca, el número de piedras blancas aumento de un blanco y el territorio de ser una disminución, y el total se mantendrá constante. Por tanto, para hacer más fácil el recuento, vamos a quitar el triángulo blanco y añadir piedras blancas piedras en los puntos marcados X, de modo que los territorios sería en múltiplos de diez.

Diagram 9-3

Diagram 9-4

Diagrama 9-4 muestra lo que sucede después de estas alteraciones. Así blanco tiene 20 puntos en la parte superior izquierda, y 20 puntos en la parte inferior, es decir, blanco cuenta con 40 puntos de territorio. De este modo, contar el número de piedras blancas en el tablero - la organización de ellos en decenas sería una buena idea - y blanco cuenta con 45 piedras. Así blanco tiene una suma de 45 + 40 = 95 puntos. Por lo tanto negro tiene una suma de 169 - 95 = 84 puntos. De ahí blanco gana el juego.
9,2 fin de Endgame se mueve
En general, vamos a jugar juego final que se mueve por valor de más puntos en primer lugar, es decir, si hay dos lugares por valor de 5 puntos y 3 puntos respectivamente, vamos a agarrar los 5 un punto primero. Sin embargo, lo que muchos jugadores Ir tienden a olvidar que el juego final se mueve se pueden clasificar en tres tipos:
§ Sente para ambos jugadores.
§ Sente para un solo jugador.
§ Gote para ambos jugadores.
Sente es que después de jugar el traslado o la secuencia de movimientos, usted todavía ganar la iniciativa para jugar en otros lugares. Gote es que después de jugar el la mueve, su oponente no tiene por qué responder y usted puede elegir jugar en otros lugares, por lo que tiene la iniciativa. Los tres tipos más arriba se encuentran en orden de prioridad. Por lo tanto, se mueve juego final que se sente a cada jugador tiene la mayor prioridad, y debe ser desempeñado en primer lugar. Los que son gote para ambos jugadores deben desempeñar en último lugar. Es decir, un movimiento por valor de 4 puntos, pero sente para ambos jugadores deben desempeñar un paso antes de un valor de 10 puntos pero gote para ambos jugadores.
Valor de 9,3 Endgame se mueve
La sección anterior es la teoría - pero ¿cómo podemos saber el valor del juego final se mueve?

Diagram 9-5

Diagram 9-6

Diagram 9-7

Vamos a empezar con la más básica de todas: el valor de 1 en blanco Diagrama 9-5 es de 1 punto, ya que rodea a 1 punto del territorio. En el Diagrama 9-6, 1 deja en blanco el negro a un prisionero de piedra (piedra retira del tablero) y rodea un punto. Dado que el número de piedras negro disminuye en 1, por lo que el valor de blanco 1 es 1 (por territorio) + 1 (de negro prisionero) = 2 puntos. El valor de 1 en blanco 9-7 Diagrama es de 3 puntos - 2 de territorios y 1, para un negro muerto de piedra.

Diagram 9-8

Diagram 9-9

En el Diagrama 9-8, ¿cree que es negro 1 por valor de 4 puntos? No Supongamos blanco juega primera vez a 1 en el Diagrama 9-9, blanco obtendrá 6 puntos. Por lo tanto, la diferencia entre blanco y negro, jugando primero de ellos es en realidad 4 + 6 = 10 puntos, que es el valor correcto. Es decir, usted necesita tomar en cuenta la pérdida / ganancia para ambos jugadores cuando calcular el valor de un movimiento.

Diagram 9-10

Diagram 9-11

Echamos un vistazo al diagrama de 9-10. 1 Negro captura una piedra blanca y obtiene 3 puntos en el territorio (incluido el negro muerto de piedra). Sin embargo, negro 1 también crea un punto de corte de tal forma que cuando se desempeña en negro A, negro amenaza con capturar las dos piedras de color blanco a blanco B. Por lo tanto tendrá que conectar a B en algún momento del tiempo, por lo tanto, la pérdida de 1 punto del territorio. Por lo tanto, el valor real de negro 1 es 3 + 1 = 4 puntos.
En el Diagrama 9-11, blanco 1 obtiene 3 puntos en el territorio, y esto también crea la posibilidad de blanco para atari en A, lo que obligó negro para conectar a B, dejando en blanco sente. Sin embargo, si negro juega en el A, es gote, por lo que se supone que el blanco se pueden jugar la atari en A. Por lo tanto el territorio negro se supone que se reducirá en 1 punto, y el valor de blanco 1 es de 3 + 1 = 4 puntos.

Diagram 9-12

Diagram 9-13

Diagram 9-14

¿Cuál es el valor de 1 en negro Diagrama 9-12? Después de negro juega 1, recibe 2 puntos en el territorio. Cuando juega en blanco 1 en el Diagrama 9-13, negro todavía puede jugar en 2 y obtener 1 punto en el territorio, pero negro 2 es gote y negro lo desea, puede jugar en otro lugar en lugar. En el Diagrama 9-14, negro 2 optar por jugar en otro lugar, dejando en blanco 3 a reducir el territorio negro a cero, pero en blanco 3 es también gote que puede ser mejor jugar en otro lugar más grande. Por lo tanto, la probabilidad de negro jugando a las 2 en el gráfico 9-13 blanco o jugar a las 3 en el gráfico 9-14 es ½. De ahí tomamos la media y después de decir que juega en blanco negro tiene 1 ½ punto del territorio. En comparación con 2 puntos en el gráfico 9-12, el valor de negro en el Diagrama 1 o 9-12 en blanco 1 Diagrama 9-13 es de 2 - ½ = 1 ½ puntos.
9,4 Hane a The Edge
El hane es un movimiento que desempeñan en un punto en diagonal junto a otra piedra del mismo jugador, y dos piedras están en contacto de la misma piedra del oponente. El hane suele ser una agresiva mover comúnmente utilizados para bloquear los avances del oponente.

Diagram 9-15

Diagram 9-16

Diagrama 9-15 demuestra una técnica habitual juego final. Negro 1 hanes en el borde blanco para reducir su territorio, y debido a la propiedad del borde, es suicida si es blanco para responder de jugar en 3. De ahí en blanco Ataris 2 para garantizar el resto de territorio, y se conecta negro 3. Ahora negro tiene 11 puntos, en blanco y cuenta con 7 puntos. Diagrama 9-16 muestra lo que sucede cuando juega blanco primera vez: 1 hanes blanco y se conecta a 3. Negro tiene 10 puntos, en blanco y cuenta con 8 puntos. Tenga en cuenta que este lugar es gote para ambos jugadores. Si el negro juega en primer lugar, el territorio negro se incrementa en un 11 - 10 = 1 punto. Si va primero en blanco, blanco ganancias 8 - 7 = 1 punto. El valor de este hane es 1 + 1 = 2 puntos.

Diagram 9-17

Diagram 9-18

La situación es diferente cuando un negro hanes a 1, y se conecta a las 3 en el gráfico 9-17. Si blanco juega primero en Diagrama 9-18, negro tendrá que conectar a 4 (puede jugar en un lugar) para evitar el corte de blanco a las 4 y captura de negro 2. De ahí que si negro juega en primer lugar, él gana 2 puntos; si blanco juega en primer lugar, él gana 1 punto. Es decir, el valor es de 3 puntos. Este lugar es sente para blanco, sino negro para gote.

Diagram 9-19

Diagram 9-20

Cuando negro juega primero en el gráfico 9-19, se sente de negro - blanco 4 para conectar las necesidades a fin de que no negro cortado al 4, capturar blanco 2 y el ahorro en el triángulo de piedra. White primera en el gráfico 9-20 se sente también de blanco. Si el negro juega en primer lugar, él gana 2 puntos; si blanco juega en primer lugar, él gana 2 puntos. Por lo tanto, este lugar es un valor de 4 puntos. Este lugar es sente para ambos jugadores y deben agarró en una fase temprana del juego final.

Por lo tanto, nos damos cuenta que el hane en el borde puede tener diversos valores, dependiendo de la configuración de las piedras en la zona circundante.

[Más Cosas] - Regla chino, japonés Regla, la Regla del Ing

Hay tres tipos de normas que se utilizan comúnmente en este mundo: el imperio chino, el japonés y el imperio del Estado Ing.

La norma utilizada en los How To Play Go serie de lecciones que se conoce como el imperio chino. Por el imperio japonés, la diferencia está en la forma de contar. Durante el juego, los presos no son devueltos a los contenedores, pero se mantienen por separado. Cuando el recuento, todos los muertos y los presos piedras están llenas en los territorios de sus respectivos territorios, es decir, sus territorios se reducen, respectivamente, por el número de piedras capturadas. Cuando se usa el japonés normas, sólo son los territorios en comparación, el número de piedras no es comparación. Ambas normas utilizadas para tener un komi de 5 ½ puntos de 19x19 juntas, pero ahora 6 ½ puntos o 7 ½ puntos es común.

El Ing la norma es elaborado por el difunto Ing Chang-Ki (a Taiwán), después de haber hecho un estudio de los diversos Ir normas. El Ing's define como komi 8 puntos, y tener una manera rápida de contar, pero es efectivamente el mismo que el imperio chino. Antes del partido, debe ser exactamente de 180 en blanco y negro piedras cada uno, y hay contenedores especiales disponibles (realizados especialmente para el Ing las reglas) que hace que sea fácil para los jugadores para asegurarse de que cuentan con el número correcto de piedras. Al final del juego, después de muerto piedras han sido eliminados, cuatro piedras blancas se pondrán en negro del territorio como komi. Los presos muertos y piedras serían devueltos a sus respectivos contenedores. A continuación los dos jugadores se llenan sus territorios con las piedras de sus contenedores. El jugador que utiliza todas las piedras de su contenedor, dejando sin cubrir el territorio sería el ganador, mientras que el oponente se han llenado hasta su territorio totalmente, dejando piedras en su contenedor, sería el perdedor.

jueves, 3 de julio de 2008

Lección 3: Captura y almacenamiento de Grupos

3,1 Atari

El paso que hace que el oponente del grupo que se redujo a sólo el 1 libertad que se conoce como atari. Esto significa que, si el oponente no responde a esta iniciativa, su grupo puede ser removido de la junta directiva durante el próximo movimiento.


Diagram 3-1


Diagram 3-2


Diagram 3-3

En el Diagrama 3-1, los blancos se mueven a 1 que se conoce como atari. Dado que en el próximo blanco de color blanco a su vez puede jugar en 2 a quitar la piedra, negro, negro puede guardar (para evitar la captura) su piedra jugando en 2 para que el negro 2 piedras han libertades 3. Tenga en cuenta que cuando en virtud de atari, siempre debe guardar sus piedras de jugar en donde su oponente podría desempeñar la eliminación de su piedras. Si no es así, como Diagrama 3-2, negro 2 es un mal movimiento, resultando en blanco 3 eliminar el negro de piedra del tablero. En el Diagrama 3-3, negro 1 se Ataris las cinco piedras de color blanco, negro y puede jugar en 2 en su siguiente turno para quitar el grupo blanco. Blanco 2 es la forma correcta de desplazarse para salvar su grupo.

Grupos de alrededor 3,2

Para capturar a un grupo, siempre se necesita para rodear completamente el grupo

.

Diagram 3-4

Diagram 3-5

En el Diagrama 3-4, blanco 1 hace que el grupo negro a ser totalmente rodeado, de manera efectiva el asesinato grupo negro. Si es el turno de negro, negro debe salvar a su grupo de juego a 1 en el Diagrama 3-5.

Diagram 3-6

Diagram 3-7

Del mismo modo, en el Diagrama 3-6, negro desempeñará a 1 para bloquear el blanco el único vía de salida para capturar el grupo blanco. En el Diagrama 3-7, blanco debería salir de las piedras que rodean negro jugando en 1, con el fin de salvar el grupo blanco.

3,3 creando y destruyendo los ojos

Cuando un grupo está totalmente rodeado, puede ser capaz de salvarlo mediante la creación de al menos dos ojos. Por otro lado, para capturar a un grupo, es necesario que usted lo rodean totalmente y también para evitar que la creación de dos ojos.

.

Diagram 3-8

Diagram 3-

3-8 Diagrama que muestra en blanco para impedir que su grupo para evitar que sean asesinados, que necesita para jugar en 1 para crear su segundo ojo. Ahora, su grupo está a salvo. Si es el turno de negro en lugar de ello, negro también desempeñará a 1 en el Diagrama 3-9, dejando en blanco con un ojo solitario, captura el grupo blanco.

Diagram 3-10

Diagram 3-11

Considere el grupo negro en el gráfico 3-10. Jugar a 1 negro da negro tres ojos para asegurarse de que el grupo negro se guarda. Del mismo modo, en el gráfico 3-11, blanco jugará en 1, de modo que negro tiene un solo ojo real (junto con tres ojos falsos), capturando el grupo negro.

3,4 ahorro mediante el uso de grupos de defectos en los alrededores piedras
A veces, las piedras que rodean un grupo tienen algunas debilidades inherentes, o defectos. Los defectos que pueden utilizarse para guardar el grupo rodeado.
Diagram 3-8 shows that for white to prevent his group from being killed, he needs to play at 1 to create his second eye. Now his group is safe. If it is black’s turn instead, black will also play at 1 in Diagram 3-9, leaving white with a lone eye, capturing the white group.

Diagram 3-12

Diagram 3-13

En el Diagrama 3-12, parece que el blanco está muerto totalmente con ninguna posibilidad de vida. Pero blanco puede jugar en 1, eliminando las tres piedras negro de la junta y, por ende, salvar a su grupo. (Por supuesto, si es negro el turno, debe jugar en la A a eliminar las cuatro piedras blancas del tablero.)

En el Diagrama 3-13, totalmente negro ha rodeado las cuatro piedras blancas en la esquina en blanco y no tiene ojos en absoluto. Sin embargo, el blanco puede atari en 1 y hacer un ojo al mismo tiempo, obligando a negro para salvar a sus dos piedras a los 2, en blanco y hace que el segundo ojo a 3. Si el negro juega 2 a 3 a destruir el segundo ojo, luego blanco jugará a 2, la captura de los dos piedras negro.


Diagram 3-14


Diagram 3-15


Diagram 3-16

Echemos un vistazo al diagrama de 3-14. Hay algunos defectos evidentes en el grupo blanco. Negro puede atari el triángulo de piedra blanca a 1, y al mismo tiempo amenazando con salir de las piedras blancas que rodean. Si elige 2 blanco para completar la barrera que rodea, a continuación, negro 3 capta el triángulo de piedra blanca y ojos dos formas. Si opta por blanco a salvar a su triángulo de piedra, jugando a las 2 en el gráfico 3-15, entonces se rompe negro fuera del grupo blanco que rodea al jugar a las 3. Sin embargo, atari a 1 en el gráfico 3-16 es un mal movimiento, blanco responde a las 2 y el grupo negro está muerto.

[Más Cosas] - Algunos convenios Torneo
Si el torneo Ir normas y reglamentos no se especifica otra cosa, los siguientes convenios son por lo general se aplica por defecto:
§ El torneo se jugará en tableros de 19x19, que es el más utilizado bordo.
§ Antes del comienzo del juego, el jugador que posea las piedras blancas se agarra un puñado de piedras blancas y pide a la oponente de adivinar si el número de piedras en la mano es par o impar. Si el oponente adivina correctamente, entonces el oponente va a elegir el color; el otro jugador que posea las piedras se elija el color.
§ Relojes se encuentran comúnmente en los torneos Ir al igual que los torneos de ajedrez para limitar la cantidad de tiempo que un jugador tiene para un juego. De hecho, los relojes usados en Ir torneos y torneos de ajedrez son idénticas. Cuando es tu turno tu tiempo durará tu oponente, pero el momento no. Del mismo modo, si tu oponente es el turno de su tiempo durará, pero no el suyo. Por lo tanto es posible limitar el tiempo de decir, 1 ½ hora por jugador. Si un jugador usa todo su tiempo, entonces él pierde el juego.
§ Para comenzar el juego, el jugador blanco se prensa el reloj. Un jugador se presione el reloj después de hacer su mudanza. Tenga en cuenta que si se quita de tu oponente piedras del tablero como consecuencia de su movimiento, se presiona el reloj sólo después de que usted haya terminado de eliminar todas sus piedras del tablero.
§ tarde tendrá su tiempo penalizado por la cantidad de tiempo que se tarde y si son fines de una determinada cantidad de tiempo (por ejemplo ½ hora), entonces pierde la partida automáticamente (o por defecto, usando los términos de torneo).
§ Durante el comienzo de una ronda o un juego, los jugadores y los espectadores no deben hablar, dar consejos o comentarios o distraer a otros jugadores. Los transeúntes deben también evitar de pie demasiado cerca de los jugadores.
§ Toda controversia durante un juego debe remitirse al comité organizador y los jueces la decisión es definitiva.

sábado, 22 de diciembre de 2007

Lesson 2: Living and Dead Groups

2.1 Dead Groups

A group is simply a collection of two or more connected or loosely connected stones.


Diagram 2-1

It is obvious that the black stone in Diagram 2-1 is totally surrounded by the white stones. If it is white’s turn white can play at A to remove the black stone from the board, but black can do nothing to stop white from removing that black stone. White can choose to remove the black stone whenever he likes. Hence, we say that the black stone is dead.

Diagram 2-2

Diagram 2-3

It does not really matter how many liberties the surrounded group has. See the black group in Diagram 2-2 is completely surrounded but it still have four liberties. However, black cannot prevent white from playing the triangle stones progressively in Diagram 2-3 to remove the black group from the board. So this is proof that the black group is dead.

The question is: how do we prevent the capture of stones (to make the stones dead)? We can have living groups, that is, groups that will never be captured. To achieve this, a group needs to have at least two eyes. Read on the next section to find out what is an eye.

2.2 Eyes

An eye must satisfy the following two conditions:

§ The group must completely surround at least one unoccupied point.

§ The stones in the group must be connected (i.e. in a chain).


Diagram 2-4

Diagram 2-4 shows an eye in the center, an eye at the side and an eye at the corner. Notice these eyes fulfill the two conditions by surrounding a point X and all the stones are connected by the triangle stones. Note that for the eye in the center, it is not necessary for black to play at A because the other three triangle stones already ensures that the stones are all connected.

If a group surrounds a point but fails to ensure the connection of the stones, then such groups are known as false eyes. False eyes look like eyes but they are not eyes. The opposite of false eyes is known as real eyes; and real eyes are eyes.

Diagram 2-5

Diagram 2-6

Examples of false eyes are shown in Diagram 2-5, where the stones are not all connected in a chain due to the presence of the white triangle stones. Diagram 2-6 will further illustrate why false eyes are not eyes. The two triangle stones causes disconnection in the black group, and see that if it is white’s turn then white can play at A to remove the three black triangle stones from the board. It is obvious that is black allows white to remove the three black triangle stones from the board then there is no eye to talk about. However, if black connects at A to save the three triangle black stones then the group no longer surrounds an unoccupied point at A and thus this is not an eye either. Hence, Diagram 2-6 shows a false eye which is not an eye.

Diagram 2-7

Diagram 2-8

However, a group with only an eye can still be captured. Diagram 2-7 shows a black group with only an eye but is totally surrounded by white. White can start filling out the exterior liberties of the eye by playing at the triangle stones in Diagram 2-8 and finally at 1 to destroy the last liberty of the black group to remove this group from the board.

2.3 Living Groups

A living group is a group that cannot be captured; in majority of the cases it simply means that the opponent player cannot prevent the group from having at least two eyes.


Diagram 2-9

Diagram 2-9 shows a group with two eyes at A and B. Although it is totally surrounded, white can never capture the black group. For white, playing at either A or B is suicide as the black still have a liberty from the other eye. So the black group is a living group. Warning: the black player should never play at either A or B – if he does so then he is killing this group by reducing his group to only one eye!

If a group has a mix of real eyes and false eyes, we count only the number of real eyes (remember false eyes do not count). If the group has two or more real eyes then this group is a living group. Otherwise, if a group possess less then two real eyes, then it cannot be considered to be living – it has to find means to create its two eyes before the opponent captures the group!

2.4 Seki

A seki is a condition where black surrounds white and in turn got partially or wholly surrounded by white, and surrounded groups of both colours are living.

Diagram 2-10

Diagram 2-11

Diagram 2-10 is an example of seki. Black has surrounded three white stones but white has in turn surrounded 4 black stones. However, black is unable to play at 1 in Diagram 2-11, because in black’s attempt to capture white, white plays at 2 and captures black instead. Similarly, black cannot play at 2 either. The same goes for white: white cannot capture the four black stones as well. Hence both the black and white groups are living groups and the condition in Diagram 2-10 is a seki.

Saying that a pattern is a seki naturally assumes that the exterior groups surrounding the interior groups are living as well. If let’s say that the exterior white group is dead then the interior white group is dead as well. The reason is that black is able to reduce the liberties of the exterior white group to zero and remove the exterior white group from the board. So now black is able start to reduce the liberties of the interior white group. Just like a false eye, such a condition is known as a false seki.

Diagram 2-12

Diagram 2-13

More examples of sekis are shown in Diagram 2-12 and Diagram 2-13.

[More Stuff] – Efficiency Of Moves

When beginners capture his opponent’s groups, it is noticed that they often like to waste many turns to reduce the liberties of these groups to zero and then remove the group from the board. Beginners often say that in doing so, they feel safe that they really got hold of the opponent’s group. Actually, if you are confident that your opponent’s group is dead, then you should not bother wasting moves to remove the group from the board. It is obviously better to play at another place more important and improve efficiency of your moves!

If a group is dead, then it is dead. Some beginners see that a group of theirs is dead, and play more and more stones to make the dead group larger and larger – it just does not make any sense and the opponent must be saying “thank you very much”! So if you recognize that a group is dead, then forget about this group and play elsewhere, hoping to recover the loss of that group from there.

There are also beginners who simply love to make eyes. Each group needs only 2 eyes to live, but they make more than 10 eyes, and continue making them. When a group has 2 eyes, then it is more efficient to play at another place, such as saving another group from being captured or to find more territories, as making 1 eye uses several moves but will produce only 1 point in territory!

Efficiency of moves is very important in Go. The more advanced you get the more important is efficiency in your games. It is always desirable to use fewer turns or stones to accomplish a certain goal, and use the excess turns or stones to do something else.