viernes, 4 de julio de 2008

Lección 1: Cómo jugar weiqi?

Acerca de GO!

Habiendo desarrollado en China unos 3500 años atrás, Go (llamado Wei Ch'i en China y Baduk en Corea) sostiene backgammon con el derecho a ser llamado el juego más antiguo todavía jugado en su forma original. Hoy en día es jugado por millones de personas en Asia y miles en otros lugares.

Weiqi intelectual, pero es un juego divertido. Es mucho más complejo que el ajedrez chino, lo que suele tardar bastante largo para terminar un juego. Un juego de Weiqi puede tomar lo más rápido 60 minutos y mientras día a fin.

Weiqi ayuda a mejorar la concentración, el cálculo, la memoria y la creatividad. Se desarrolla el pensamiento sistemático de habilidades y el desarrollo de un buen sentido de la sentencia.

Si está interesado, puede que quiera aprender a tocar weiqi y conocer más acerca de los cursos en Internet o cualquier GO cursos.


Cómo jugar Weiqi?
Este es un sencillo tutorial para empezar en la forma de jugar el juego de Weiqi. Si usted está interesado en obtener más información sobre el juego, le invitamos a inscribirse en el Weiqi la experiencia llevada a cabo por correo electrónico a Arky <sunny.arky@gmail.com> Soleado. Para más información.

1) Sobre el juego de Weiqi

Weiqi es un antiguo juego de origen en China, con una clara historia de más de 3000 años, aunque hay historiadores que dicen que el juego fue inventado más de 4000 años atrás. El otro nombre de la Weiqi es Ir, utilizado por los europeos y norteamericanos por igual, aunque este término en realidad su origen en el Japón. Otros nombres para Weiqi incluir Baduk (Corea), Igo (Japón) y Goe (taiwaneses). Este juego es cada vez más popular en todo el mundo, especialmente en Asia, Europa y los países de América, con muchas competiciones que se celebra en todo el mundo.


Figure 1
El juego de Weiqi se juega en un tablero como se muestra en la Figura 1. El conjunto se compone de Weiqi de la junta directiva, junto con el blanco y negro 180 piedras cada uno. La figura 1 muestra el nivel 19x19 bordo (es decir, la placa cuenta con 19 líneas por 19 líneas), pero hay placas de 13x13 y 9x9 en el juego. Sin embargo, el 9x9 y 13x13 juntas suelen ser para principiantes; más avanzados jugadores prefiere el tradicional 19x19 bordo.

En comparación con Internacional de Ajedrez y el chino, Ajedrez Weiqi tiene muchas menos normas. Sin embargo, esta permitido todo tipo de movimientos que deben desempeñar, por lo que puede ser un Weiqi intelectualmente más desafiante juego que los otros dos tipos de Ajedrez. No obstante, Weiqi no es un juego difícil de aprender, así que tener un tiempo divertido jugar el juego con sus amigos.

Varios conjuntos de reglas existen y son de uso común en todo el mundo. Dos de los más comunes son el chino y el japonés normas normas. Aquí presentamos el Ing normas. Todas las reglas son básicamente las mismas, la única diferencia significativa es en la forma en que el recuento de los territorios se realiza cuando el juego termina. Las secciones 2 a 4 son comunes a todas las normas.

2) Primeros pasos

Un Weiqi juego se inicia con el tablero vacío. Las piedras se colocan en las intersecciones de la junta. El jugador negro celebración de las piedras juega en primer lugar, y cada jugador una piedra en el tablero en su turno. Los jugadores tienen la libertad de colocar sus piedras en cualquier desocupadas intersecciones en el tablero.

Sin embargo, una vez que las piedras están colocadas en el tablero, que no se desplacen a otro lugar. También las piedras no han de ser retiradas del tablero a voluntad, con sujeción a las normas que se explica en las siguientes secciones. Además, los jugadores no se les permite apilar una piedra encima de otra piedra en el tablero. Estas son las normas que hacen Weiqi única en comparación con la mayoría de los otros juegos de mesa, incluyendo Internacional de Ajedrez y el ajedrez chino. La belleza de Weiqi también radica en la simplicidad de sus reglas.

3) Libertades


Figure 2

Figure 3

Figure 4
Libertades referirse a la intersecciones desocupadas (o puntos) que se horizontalmente o verticalmente junto a la piedra. Nota: Los puntos en diagonal junto a una piedra no son las libertades de esa piedra. Libertades de los tres piedras negro están marcados como X en la figura 2. Una piedra en el centro tiene cuatro libertades, una piedra a un lado tiene tres libertades, y una piedra en la esquina tiene dos libertades.

La norma dice que las piedras sin libertades deben ser retiradas del tablero. Por ejemplo, en la figura 3, las tres piedras de negro no tienen libertades y, por lo tanto, deben ser retiradas del tablero como se muestra en la Figura 4. Sin embargo, lo contrario también es cierto: las piedras con al menos una libertad debe permanecer en el tablero.

Haciendo un movimiento que hace que sus piedras (pero no de tu oponente) que no tienen las libertades que se conoce como suicidio. Por lo general, el suicidio está prohibido, pero algunas variaciones de la norma para permitir el suicidio, el cual las causas de suicidio mover las piedras sin libertades que se retira del tablero y es el oponente el turno de jugar.

Figure 5
Una cadena consta de dos o más piedras que están conectados entre sí horizontalmente o verticalmente, pero no en diagonal. Las libertades de una cadena se contabilizan juntos como una unidad. Un ejemplo de ello es la Figura 5, donde las dos piedras negro tienen un total combinado de seis libertades marcado X. Cuando blanco ha jugado en todas las posiciones marcadas X, de modo que las dos piedras negro no tienen libertades a todos, entonces en blanco para borrar las dos Piedras juntos. En ningún momento es blanco permite eliminar cualquiera de las dos piedras individualmente. Como dice el refrán, "Uno para todos, todos para uno".

Figure 6

Figure 7

Figure 8
Echemos un vistazo a la Figura 6. Lo negro, si decide jugar en el 1, como se muestra en la Figura 7? Note que el marcado negro de piedra 1 no tiene libertades, pero las tres piedras blancas (marcados con el triángulo) no tienen ni las libertades. Esta norma determina el resultado: el jugador que causa piedras de los dos jugadores que no tienen libertades tendrá su oponente piedras removidas. Por lo tanto, el negro se eliminarán las tres piedras blancas, con el resultado final se muestra en la Figura 8.



4) Ko

Figure 9

Figure 10

Figure 11
Se parte de la Figura 9, y 1 negro quita el triángulo de piedra blanca en la figura 10, con lo que en la figura 11. Ahora podemos ver que el blanco puede que quieran jugar en el punto A en la figura 11, y el patrón se remonta a la figura 9. Luego negro decide jugar en 1 en la figura 10 y así sucesivamente, y el juego nunca acabará. Esta pauta se conoce como ko.

Así que cuando toma el negro 1 ko en la figura 10, la regla para ko blanco dice que tiene que esperar un turno antes de que pueda recuperar el ko. Esto significa simplemente que el blanco no puede jugar en el A en la figura 11, sobre su turno inmediatamente después de la toma ko negro (blanco puede jugar en otro sitio), pero que puede jugar en la A en su siguiente turno. Si blanco logró recuperar el ko, la misma regla se aplica al negro: negro tiene que esperar un turno antes de que pueda recuperar el ko.

Figure 12
La figura 12 muestra otros ejemplos válidos de ko, con la participación de la letra A, y el triángulo negro de piedra.



5) Poner fin a un juego

Un juego se terminó cuando ambos jugadores están de acuerdo que un juego ha terminado - ambos jugadores pasarán sus turnos consecutivos. Si un jugador pasa, pero su oponente decide no pasar y hacer un movimiento en el tablero, entonces, el juego no terminará. Cuando un juego ha terminado, el ganador se encuentra al comparar los territorios (véase la sección siguiente - en la sección 6 sobre territorios).

Por otra parte, si un jugador se rinde, su rival automáticamente gana el juego. En Weiqi, un jugador no puede poner más de un tiro en la pizarra en su turno, por lo que es habitual para colocar dos piedras en el tablero para indicar que se rinde. Esto es especialmente útil en la superación de las barreras lingüísticas entre los jugadores con distintos orígenes culturales.



6) Territorios

El objetivo de Weiqi es obtener más territorio que el de tu oponente. No importa cuál es la diferencia - por lo largo de su territorio, es algo más que su oponente, gana el juego.

Figure 13
Cuando contamos territorio, contamos el número de puntos rodeada de las piedras. En la Figura 13, el negro es dueño de un territorio, de 9 puntos; blanco demasiado reclamaciones 9 puntos como su territorio.

Al calcular quién gana la partida, debido al hecho de que las piedras pueden ser capturado o eliminado de la junta, tenemos en cuenta el número de piedras también. Por lo tanto nos encontramos con la suma de los territorios y el número de piedras para un jugador, y ver si es más que la suma del oponente.

Figure 14

Considere la figura 14, un juego sobre el tablero 13x13. Blanco y negro, dispone de 39 piedras cada uno. Negro ha rodeado 45 puntos mientras vacía blanco tiene 46. Adición de ellos juntos, dispone de 84 puntos negro y blanco, tiene un total de 85 puntos. De ahí blanco gana el juego.

Nota: la manera de contar presentadas anteriormente no es la oficial del Ing normas manera de contar, pero el efecto es exactamente el mismo.



7) Komi

Como el jugador negro juega el primer movimiento sobre el tablero, el negro tiene una ventaja sobre los blancos. Así que en los concursos o juegos, incluso de amistad, el negro tiene que compensar su ventaja de forma automática la reducción de su territorio por un importe fijo conocido como el komi. En 19x19 juegos de mesa, el komi es de 8 puntos, de modo que si negro tiene un total de 183 puntos originalmente, se habría deducido 8 puntos y dejó con sólo 175 puntos. De esta forma se garantiza la equidad en el juego.

Actualmente, 9x9 y 13x13 para los juegos de mesa, no hay normalización de komi. Nota: estamos aplicando las normas del Ing, otras normas especificar un número distinto para el komi (5 ½ puntos es común).



Estos deberían ser suficientes para que usted juegue su primer juego de Weiqi. ¡Buena suerte!



Para mejorar su weiqi, el más importante que hay que hacer es JUGAR MÁS!

A continuación quizás algunos consejos como guía para cuando usted juega:
1) Cuando se reproduce un juego, concentración y centrarse en su juego
2) Recordar y grabar un juego después de jugar (si ha ganado o perdido) y averiguar dónde están los errores que
3) Trate de pasar por el juego que han jugado con su oponente y cada spot otros errores

Para jugar weiqi, usted puede ir a cualquier Taiwán Club Ir a buscar jugadores. Hay más jugadores de los sábados y domingos por la tarde en que no tengas la preocupación de no encontrar a nadie. Si está libre, siempre se puede jugar en línea también! Por favor, consulte la información de Go club en el apéndice A, o jugar en línea para más información.

También puede leer sobre weiqi libros e ir juego a través de los registros de los jugadores profesionales.

GO o, de otro modo conocido como Weiqi (traducido directamente del chino), procedía de la antigua China. Hay una maraña de conflictos populares y académicos anécdotas atribuyendo su invención a dos emperadores chinos, una corte imperial y vasallo astrólogo.

Una historia tiene que ir que fue inventado por el emperador Yao (gobernó 2357-2256 AC) como una diversión para su hijo idiota. Un segundo reclamaciones el Emperador Shun (2255-2205) BC Creado el juego con la esperanza de mejorar su débil mentalidad hijo proezas mentales. Un tercer decir que uno Wu, un vasallo del emperador Chieh (gobernó 1818-1766 aC), inventó ir, así como los juegos de cartas. Finalmente, una cuarta teoría sugiere que fue desarrollado por ir astrolgeres tribunal durante la dinastía Chou (1045-255 AC).

En cualquier caso, en general se está de acuerdo en que ir por lo menos 3000 a 4000 años, convirtiéndose en el más antiguo del mundo estratégico juego de tablero.

Volver no siempre ha disfrutado de su situación actual como las más difíciles e intelectualmente estimulante juego de tablero. En su infancia, vaya se dice que ha sido utilizada por los astrólogos para el futuro divino. Más tarde, de acuerdo con los clásicos chinos como El Analects de Confucio, Tso-chuan, que fue escrito no antes del siglo VI aC, se convirtió en el pasatiempo de los jugadores y otros ociosos.

Si bien podría haber sido incluso las referencias anteriores a la existencia de ir en la antigua China, los libros que contiene son probablemente quemado durante el reinado de Ch'in Shih Huang Ti, que en el 221 aC, ordenó que todos los libros se quemaron.

Comenzando alrededor de 2000 aC, vaya y la poesía gozan de la edad de oro en China, hasta alrededor de 600 dC. Sean cuales sean sus fuentes y principios de la reputación, por esta vez, evidentemente, ir ocupaba una posición de prestigio. Por ejemplo, en el siglo II dC, el poeta Ma Yung Se dice que se hizo famosa por ir en la celebración de sus versos. De las muchas anécdotas acerca de ir que han sobrevivido de la antigua China, los dos más populares son estos.

En varias ocasiones durante los fines de tercera o principios de siglo IV d. de C., un jugador llamado ir Osan inmortalidad histórica adquirida por su sorprendente capacidad para reproducir todo juegos (que consiste en anywhre de 150 a más de 300 movimientos) de la memoria, para mover mover.

Hoy, por supuesto, todos los jugadores profesionales ir fuerte y muchos aficionados pueden hacer lo mismo. De hecho, el habitual de enseñanza técnica que se utiliza en Japón para el profesor es la reconstrucción de juego-por-jugar juegos con sus alumnos con el fin de criticar sus movimientos. Sin embargo, esta anécdota demuestra que la fuerza de ir y una potente memoria van de la mano.

La segunda anécdota ilustra la estima en que se celebró ir durante su edad de oro en China. Durante la dinastía Chin (265-420 dC), Hsieh Una estaba en guerra con su sobrino Hsieh Hsuan. Después de muchas batallas sangrientas, pero no concluyentes, estos dos señores de la guerra decidió ahorrar el resto de sus soldados y, en lugar de permitir que los resultados de su guerra que se decidió ir a la junta en un juego jugado entre sí. Lamentablemente, el resultado de este concurso no se registró.

No importa el número de otra historia acerca de Weiqi hay, sigue siendo el hecho de que Weiqi es muy agradable y estimulante juego. No sólo es intelectual, también es muy divertido. De hecho, Weiqi se ha convertido en un idioma en que diferentes personas de diferentes países que hablan diferentes idiomas, Weiqi parece formar un puente entre el pueblo.


Lección 4: Conexión y de corte

4,1 Justificación

El aspecto fundamental de todos y cada uno de Go batalla es sobre la conexión y corte. En general, es una buena idea para conectar sus grupos juntos, y para cortar a tu oponente en el grupo de dos o más grupos.

Obtención de sus grupos conectados con frecuencia reduce la carga de la gestión de dos o más grupos separados para la gestión de un solo gran grupo. Esto es especialmente cierto cuando se trata de hacer los ojos cuando sus grupos y están rodeados en problemas. Como unida significa fuerza, el corte de tu oponente grupos a menudo significa que su oponente y se debilita su posición para obtener ventaja.
Por lo tanto, la conciencia de conexión y grupos de corte es de vital importancia en el juego de Go.

4.2 Conexión directa y corte

Diagram 4-1

Diagram 4-2


Una simple demostración puede verse en el gráfico 4-1 y 4-2 Diagrama. Se comparan los dos diagramas. Cuando se conecta blanco a 1 en el Diagrama 4-1, vemos que el blanco se convierte en fuerte y puede incluso poner en peligro las dos piedras negro, negro que, en caso de cortes en lugar Diagrama 4-2, las dos piedras blancas están muy debilitados en blanco y tiene que gestionar ellos por separado.

Diagram 4-3

Diagram 4-4


Vamos a echar un vistazo al diagrama de 4-3 y 4-4 Diagrama. Es un ejemplo evidente de cómo la conexión de corte y hace una gran diferencia en el juego. En el Diagrama 4-3, negro se conecta a 1, dejando los dos desconectado solitario con piedras blancas en peligro su supervivencia. Lo mismo puede decirse de 4-4 Diagrama debería blanco se conecta al 1 º de lugar.

Diagram 4-5

Diagram 4-6

Supongamos que es el turno de negro y él se conecta a 1 en el Diagrama 4-5. Esta conexión se asegura de que este gran grupo combinado tiene dos ojos, y, por tanto, vive. Si, por desgracia, llega al blanco negro cortado en dos grupos a 1 en el Diagrama 4-6, entonces vemos dos grupos separados con un ojo cada una - y ambos grupos están muertos.

Observamos que en la mayoría de los casos, es frecuente que se corte en donde el oponente se puede conectar.

Diagram 4-7

Diagram 4-8

Diagram 4-9

La conexión de las tres piedras negro en el gráfico 4-7 no es completa. Por lo tanto, el color blanco es capaz de cortar en dos negro jugando en 1. Negro respuestas mediante el bloqueo de blanco del anticipo a los 2, pero blanco puede cortar la conexión a 3, dejando negro con dos grupos desconectados.



Ver Diagrama 4-8, y es bastante evidente que el blanco puede conectar su piedras a 1 si es su turno para jugar. Pero ahora es el turno de negro, negro para que se apriete a 1, provocando blanco con los dos puntos de corte en A y B. Por desgracia, el blanco no puede conectarse a A y B cuando se da la vuelta: si blanco juega en el A, luego negro desempeña en el B; si blanco juega en el B, luego negro juega en A. En cualquier caso, las dos piedras blancas en la parte inferior está desconectado.



En el Diagrama 4-9, negro blanco puede cortar a 1. Cuando se guarda en blanco sus dos piedras a las 2 y Ataris 1 negro, negro puede jugar a las 3 para salvar negro 1 y asegura que es blanco cortado en dos. Por supuesto, el negro puede optar por jugar en 2 para cortar blanco en el primer lugar.


4.3 Conexión por capturar
A veces, las piedras del adversario cortando un jugador piedras tienen algunos puntos débiles. En muchos casos, estos se presentan en forma de piedras que pueden ser capturados. Por lo tanto, si el oponente piedras que impiden la conexión de un reproductor de grupos pueden ser capturado, entonces el jugador grupos están conectados.

Diagram 4-10

Diagram 4-11

Diagram 4-12

El triángulo negro de piedra en el gráfico 4-10 parece blanco cortado en dos grupos, por lo blanco está en problemas. Por desgracia para el negro, el triángulo negro de piedra está en atari. Así blanco 1 que elimina la piedra de la junta, y, por tanto, recibe sus dos grupos conectados.

Sin embargo, otro ejemplo se ve en el gráfico 4-11. Cuando blanco captura las dos piedras triángulo negro con 1, el interior y exterior de color blanco son ahora los grupos se fusionaron como una blanca y ahora se encuentra en una posición ventajosa.

Notamos que en el gráfico 4-12, las dos piedras blancas triángulo separar los dos grupos de negro. Sin embargo, el blanco tiene su propio defecto: negro de corte a 1 matará a los dos piedras triángulo blanco. Con los dos piedras muertas, los dos grupos de negro están ya conectados.

4.4 los trabajos de corte es ineficaz
No podemos decir que la reducción de la oponente grupo es 100% eficaz. Algunos grupos no puede ser desconectado, a pesar de la aparente debilidad de sus vínculos. Hay otros casos en los que el corte sólo no hará ninguna diferencia en el oponente. En otras situaciones de corte puede incluso poner al oponente en una posición aún mejor.

Diagram 4-13

Diagram 4-14

Diagram 4-15

Por blanco para cortar el negro en los grupos A en el Diagrama de 4-13 es totalmente innecesaria. La razón es que los dos grupos de negro tienen dos ojos cada uno, por lo que ambos grupos están vivos. Compare esto con Diagrama Diagrama 4-5 y 4-6 y la diferencia es evidente.
Notamos que en el gráfico 4-14, no es posible para el negro para cortar el grupo de blanco a negro A. Si lo hace, se le pone sus dos piedras (incluida la piedra en el A) en atari, y sin embargo, es de color blanco 'S turno. Blanco puede jugar en B para capturar estos dos piedras. En un juego, debe estar en alerta - siempre atento a los Ataris.
Echamos un vistazo al diagrama de 4-15 y podemos ver un punto de corte en A. Pero es inútil para el negro para cortar en A, ya que simplemente introducir un negro muerto de piedra a A. Para empeorar las cosas, si realmente juega negro en el A, de color blanco sólo puede pasar por alto y jugar en otros lugares.

Las anteriores tres diagramas, Diagrama 4-13, 4-14 y Diagrama Diagrama 4-15, muestra los trabajos de corte, es ineficaz. Por lo tanto, debemos evitar jugar este tipo de movimientos. En cuanto a la oponente jugador, conectar los grupos en estos tres esquemas no son necesarios - desperdiciando así como se mueve.

4,5 mantenimiento de piedras conectados
Como he explicado al principio de esta lección, por lo general es una buena idea para mantener sus piedras conectado. Esta afirmación es especialmente cierto para los principiantes. Sin embargo, es muy a menudo vemos que los principiantes jugar un montón de movimientos sin sentido que resultan sus piedras en todos los dispersos y separados. Ello se traduce en una gran ventaja para el oponente, que tendrá el placer de capturar los muchos grupos dispersos o manipular estos grupos para su propio beneficio. Esta sección está escrito especialmente para este tipo principiantes, con la esperanza de que van a comprometer menos que dichos errores.

Diagram 4-16

Diagram 4-17

Considere la situación en el gráfico 4-16, y es el turno de blanco ahora. Como el lector, puede ser interesante observar cómo se desempeñan. Jugar en A es una medida que propone la mantiene conectada piedras blancas.

Diagrama 4-17 muestra típica de los movimientos de algunos principiantes. Ellos piensan que, a partir del 1 de color blanco en adelante, están tratando de atacar la piedra o negro para la captura. Todos los movimientos negro son muy naturales y totalmente correcta, manteniendo sus piedras en una sola pieza y evadir el ataque del blanco. Al final de la secuencia después de 16 negro, podemos ver muy claramente que el negro es en una cadena, mientras que el color blanco es todos los dispersos y separados, con los lugares de negro para cortar todas partes. Este no es el camino blanco debe jugar.
[Más Cosas] - Handicap Juegos
Cuando los dos jugadores con diferentes normas están jugando Go, es habitual para el jugador más fuerte desventaja para dar a los más débiles jugador para que el juego sería más justo. Para jugadores con muy pequeña diferencia en la fuerza, es común que permita a los más débiles jugador a tener en negro sin komi. De lo contrario, el jugador más débil se les dará una desventaja de dos a nueve piedras. El jugador más débil se pone negro y dos a nueve piedras a los puntos marcados (conocida como estrella o puntos de desventaja puntos), tras lo cual se reproducirá en blanco su primer paso.
Por defecto, estos son los puntos de desventaja al lugar donde las piedras de desventaja (desde el punto de vista del negro):
§ Dos piedras: la parte superior derecha e inferior izquierda esquinas.
§ Tres piedras: la parte superior derecha, inferior izquierda e inferior derecha esquinas.
§ Cuatro piedras: las cuatro esquinas.
§ Cinco piedras: las cuatro esquinas y el punto central.
§ Seis piedras: las cuatro esquinas, lados izquierdo y derecho.
§ Siete piedras: las cuatro esquinas, lados izquierdo y derecho y punto central.
§ Ocho piedras: todos los puntos de desventaja, excepto el punto central.
§ Nueve piedras: todos los puntos de desventaja.
Lección 2: Vida y de los grupos Dead

2,1 Muerto Grupos

Un grupo es simplemente una colección de dos o más o menos estrechamente conectado conectado piedras.


Diagram 2-1

Es evidente que el negro de piedra en el Diagrama 2-1 es totalmente rodeado por las piedras blancas. Si es blanco el turno de blanco puede jugar en el A para eliminar el negro de piedra de la junta, pero negro no puede hacer nada para detener la eliminación de blanco que negro de piedra. Blanca puede optar por eliminar el negro de piedra cuando le gusta. Por lo tanto, nosotros decimos que el negro de piedra está muerta.

Diagram 2-2

Diagram 2-3

No importa cuántas libertades el grupo ha rodeado. Véase el grupo negro en el gráfico 2-2 es totalmente rodeada, pero todavía tienen cuatro libertades. Sin embargo, el negro no puede evitar jugar de blanco en el triángulo piedras progresivamente en el Diagrama 2-3 para quitar el grupo negro del tablero. Así que esto es prueba de que el negro se grupo dead.The pregunta es: ¿cómo podemos evitar la captura de piedras (para hacer las piedras muertos)? Podemos tener grupos que viven, es decir, grupos que nunca será capturado. Para lograr este objetivo, un grupo debe tener al menos dos ojos. Lea en la próxima sección para averiguar lo que es un ojo.

2,2 Ojos

Un ojo debe cumplir las dos condiciones siguientes:

§ El grupo debe rodear completamente al menos un punto desocupadas.

§ Las piedras en el grupo debe estar conectado (es decir, en una cadena).


Diagram 2-4

Diagrama 2-4 muestra un ojo en el centro, un ojo a un lado y un ojo en la esquina. Aviso de estos ojos cumplir las dos condiciones por alrededor de un punto X y todas las piedras están conectados por el triángulo de piedras. Tenga en cuenta que para el ojo en el centro, no es necesario para el negro para jugar en una porque las otras tres piedras triángulo ya se asegura de que las piedras están todas conectadas.



En caso de que un grupo de alrededor de un punto, pero no para garantizar la conexión de las piedras, entonces esos grupos se conocen como falsos ojos. Falso ojos parecen los ojos pero no son los ojos. Lo contrario de falsos ojos que se conoce como ojos reales y verdaderos ojos son los ojos.

Diagram 2-5

Diagram 2-6

Ejemplos de falsos ojos se muestran en el gráfico 2-5, donde las piedras no están todos conectados en una cadena debido a la presencia de las piedras triángulo blanco. Diagrama 2-6 ilustran aún más la razón por la falsa ojos no son ojos. Las dos piedras triángulo causas de desconexión en el grupo negro, y ver que si es blanco entonces el turno de blanco puede jugar en la A a quitar las tres piedras triángulo negro del tablero. Es evidente que es negro a blanco permite eliminar las tres piedras triángulo negro del tablero entonces no hay ojos para hablar. Sin embargo, si negro se conecta a una para salvar el triángulo negro tres piedras entonces el grupo ya no rodea a un desocupado en un punto y, por tanto, no se trata de un ojo bien. Por lo tanto, Diagrama 2-6 muestra un falso ojo que no es un ojo.

Diagram 2-7

Diagram 2-8

Sin embargo, un grupo con sólo un ojo puede seguir siendo capturado. Diagrama 2-7 muestra un grupo negro con sólo un ojo, pero está totalmente rodeada de blanco. White puede empezar a rellenar el exterior libertades de los ojos por jugar en el triángulo de piedras en el Diagrama 2-8 y finalmente a 1 a destruir los últimos libertad del grupo negro para eliminar este grupo de la junta.

2,3 Grupos de Vida

Un grupo de vida es un grupo que no puede ser capturado, en la mayoría de los casos, simplemente significa que el jugador oponente no puede impedir que el grupo tenga al menos dos ojos.


Diagram 2-9

Diagrama 2-9 muestra a un grupo con dos ojos en el A y B. A pesar de que está totalmente rodeado, blanco nunca pueden captar el grupo negro. Para los blancos, ya sea jugando en A ó B es el suicidio como el negro siguen teniendo una libertad desde el otro ojo. Por lo tanto, el grupo negro es un grupo que viven. Advertencia: el negro jugador nunca debe jugar en cualquiera de A o B - si lo hace entonces él está matando a este grupo mediante la reducción de su grupo a sólo un ojo!

Si un grupo tiene una mezcla de real y ojos falsos ojos, sólo contamos el número real de los ojos (recuerde falsos ojos no cuentan). Si el grupo está integrado por dos o más real entonces los ojos de este grupo es un grupo que viven. De lo contrario, si un grupo poseen menos de dos ojos reales, entonces no puede considerarse que viven - tiene que encontrar medios para crear sus dos ojos antes de que el oponente capta el grupo!

2,4 Seki

A Seki es una condición que rodea negro y blanco, a su vez, tiene en parte o totalmente rodeada de blanco y rodeado de dos grupos de colores son vivos.

Diagram 2-10

Diagram 2-11

Diagrama de 2-10 es un ejemplo de Seki. Negro ha rodeado tres piedras blancas, pero blancas a su vez ha rodeado 4 negro piedras. Sin embargo, el negro no está en condiciones de jugar en 1 en el gráfico 2-11, porque en negro del intento de captura en blanco, blanco juega a las 2 y negro capta su lugar. Del mismo modo, el negro no puede jugar en cualquiera de 2. Lo mismo puede decirse de blanco: blanco no puede capturar las cuatro piedras negro también. De ahí que tanto el blanco y negro son los grupos que viven los grupos y la condición en el gráfico 2-10 es un Seki.



Decir que un patrón es un Seki, naturalmente, supone que los grupos exteriores que rodean el interior del país son grupos que viven como así. Si vamos a decir que el grupo blanco exterior está muerto entonces el interior del grupo blanco está muerto también. La razón es que el negro es capaz de reducir las libertades de los exteriores del grupo blanco a cero y eliminar el exterior blanca grupo de la junta. Así que ahora el negro es poder empezar a reducir las libertades del interior del grupo blanco. Al igual que un falso ojo, por ejemplo, una condición que se conoce como una falsa Seki.

Diagram 2-12

Diagram 2-13

Más ejemplos de sekis se muestran en el gráfico 2-12 y 2-13 Diagrama.

[Más Cosas] - Eficiencia de movimientos

Cuando los principiantes capturar su oponente grupos, se observó que a menudo al igual que a muchos se convierte residuos para reducir las libertades de estos grupos a cero y luego eliminar el grupo de la junta. Los principiantes suelen decir que al hacerlo, se sientan seguros de que realmente se celebrará del grupo del oponente. En realidad, si se tiene la certeza de que tu oponente grupo está muerto, entonces usted no debe desperdiciar la molestia se traslada a eliminar el grupo de la junta. Evidentemente, es mejor para jugar en otro lugar más importante y mejorar la eficiencia de tus movimientos!

Si un grupo está muerto, entonces es muerto. Algunos principiantes ver que un grupo de ellos está muerto, y jugar cada vez más piedras para hacer los muertos grupo más grande y más grande - que simplemente no tiene ningún sentido y el oponente debe decir "muchas gracias"! Por lo tanto, si reconocemos que un grupo está muerto, y luego olvidarse de este grupo y jugar en otros lugares, con la esperanza de recuperar la pérdida de ese grupo de allí.

También hay principiantes que simplemente hacer el amor a los ojos. Cada grupo necesita sólo 2 ojos para vivir, sino que hacen más de 10 ojos, y continuar haciendo de ellos. Cuando un grupo tiene 2 ojos, entonces es más eficiente para jugar en otro lugar, como el ahorro de otro grupo de ser capturados o para obtener más territorios, como hacer 1 ojo usos varios, sino que se mueve producir sólo 1 punto en territorio!

Eficiencia de movimientos es muy importante en Ir. Los más avanzados a obtener el más importante es la eficiencia en sus juegos. Siempre es conveniente utilizar un menor número de vueltas o piedras para lograr un determinado objetivo, y utilizar el exceso de turnos o piedras para hacer otra cosa.
Lección 5: Ko Ko y las amenazas
5,1 Ko Amenazas
Vamos a considerar Diagrama 5-1. Cuando negro 1 toma el ko, blanco no puede tomar de nuevo el ko de inmediato. ¿Cómo debería responder blanco?

Diagram 5-1

Diagram 5-2

Blanco puede tratar de jugar a las 2 en el gráfico 5-2 atari y negro las dos piedras. Si guarda el negro piedras a los 3, luego blanco puede volver ahora a tomar el ko a las 4 como uno su vez, ha pasado desde 1 negro toma el ko. Definitivamente, si se conecta negro 3 ko en el 4, luego blanco jugará a las 3 de capturar dos piedras negro como compensación por perder el ko.
Por lo tanto, 2 en blanco 5-2 Diagrama también es conocido como un ko amenaza. Una amenaza ko es una especie de obligar a moverse, pedir compensación en otro lugar para perder el ko. Si el oponente no le gusta este acuerdo, entonces el jugador obtiene a recuperar el ko. Por lo general, el número de amenazas ko cada jugador tiene que decidir el resultado de las ko - el que más amenazas ko gana.
5.2 Las solicitudes de ko
El ámbito de aplicación del ko puede ir desde los muy pequeños juego final ko ko a la relación que pone en peligro a la vida y la muerte ko a los que prácticamente decide el resultado de un juego.

Diagram 5-3

Diagram 5-4

Diagram 5-5

Diagrama 5-3 muestra un grupo negro en la esquina y cuya vida está amenazada de muerte por un ko. Si gana este negro ko entonces la herida sin duda conectarse a A. Si gana este blanco blanco ko herida ocupar ambos A y B (negro eliminar tres piedras del tablero) para matar a negro.
Diagrama 5-4 muestra un ko blanco que pone en peligro la relación. Si gana este blanco ko entonces él se conecta a una para salvar a las dos piedras angulares. Si negro logra tomar el ko en el A y luego conectarse a la posición del triángulo de piedra blanca, entonces se captura las dos piedras angulares.

Diagrama 5-5 muestra una gran ko con gran potencial de daño a ambos jugadores. Si gana este negro ko luego jugar en la herida A - y el resto de piedras blancas se vuelven totalmente inútiles en un fuerte grupo negro. Del mismo modo, si blanco puede ganar esta ko blanco entonces tendrá el negro piedras en el B y C - y el resto del negro piedras también son inútiles en un fuerte grupo de blanco. Este ko es grande, por lo que quien gana este ko es probable que ganar considerable ventaja en el juego.
5,3 impacto de un ko

El resultado de un ko Mayo impacto mucho un juego, o dejar ningún impacto en absoluto. Algunos pueden incluso kos favor uno de los jugadores.

Diagram 5-6

Diagram 5-7

Diagram 5-8

Diagrama 5-6 muestra una parte muy pequeña ko por lo general se hace referencia como el juego final ko. Aparte del beneficio de la captura de un tiro no hay otros beneficios. Tal ko es mejor dejar para el final de un juego a lo largo de lucha.

A veces es necesario pagar un precio para luchar contra un ko. En el Diagrama 1 en blanco 5-7 lanza en una piedra a una lucha ko, con la esperanza de capturar las tres piedras triángulo negro de la conexión a un lado. Sin embargo, cuando el negro tiene ko a una, las dos piedras blancas triángulo están en atari. Así blanco corre el riesgo de perder las dos piedras triángulo blanco si pierde esta ko (negro juega en el B para poner fin al ko). Es por ello que a veces tienes que mirar el calendario para iniciar un ko.
Un ejemplo de un ko inclinado a favor de uno de los jugadores se muestra en el gráfico 5-8. Blanco inicia un 1 ko, y si pierde este negro ko, negro pierde las cuatro piedras triángulo también. Si pierde este blanco ko no tiene nada que perder. De ahí que este ko es ventajoso para el blanco, y también se menciona como un picnic ko. Diagrama Diagrama 5-3 y 5-4 son también ejemplos de picnic ko.


Diagram 5-9

Considere la situación en el Diagrama 5-9. Si gana este negro ko luego negro juega en el A, teniendo cinco piedras blancas y la captura de la media del grupo blanco. Si gana este blanco ko blanco luego se conecta a la posición del triángulo negro de piedra, efectivamente matar a todo el grupo medio negro. Como puede ver, este ko efectivamente decide que será el ganador de este juego. Tal ko que se conoce como el dominante en todas las ko. Cuando blanco 1 toma el ko, negro no tiene ko a este amenazas ko. De ahí blanco se conectará el ko y ganar este juego de inmediato.

5,4 ko amenazas locales

Diagram 5-10

Diagram 5-11

En el Diagrama 5-10, blanco acaba de tomar el ko en el triángulo de piedra blanca en su intento de matar al grupo negro esquina. Sin embargo, puede atari negro a 1 como una amenaza ko, en blanco y no puede resistir y se debe conectar a 2. Luego negro puede recuperar el ko a 3. Diagrama 5-11 muestra por qué blanco no puede conectar el ko en 2. Negro entonces capturar cuatro piedras blancas con 3. Este cambio se debió en su defecto blanco negro para matar y perder cuatro piedras en lugar. Negro 1 es conocida como una amenaza local ko - ko la amenaza se produce en la misma área local del ko y el oponente debe responder a la amenaza ko para lograr su objetivo.
5,5 Multi etapa ko
A veces existe el ko de tal manera que para ganar el ko, uno debe ganar el primer ko, que crea un segundo ko que debe ser ganada y, a su vez puede producir un ko que tiene que ser ganado, y así sucesivamente. Estas se llaman kos múltiples etapa ko.


Diagram 5-12

Diagrama 5-12 muestra un ejemplo de un ko en dos etapas de blanco. Con el fin de ganar esta ko, blanco tiene que ganar el ko en el A, seguido por el ko en el B, antes de adoptar todas las piedras en negro C. Si gana este negro ko lucha directa, dará por las cuatro piedras de color blanco a D.
Enfoque 5,6 Ko
A veces existe el ko de tal manera que uno debe hacer caso omiso de más de un ko amenaza con el fin de ganar el ko. En estos casos, hacemos un llamamiento el enfoque ko ko. Ko Un jugador que ya sea haciendo caso omiso de las necesidades de sólo una amenaza para ganar (es decir, no una etapa de múltiples enfoque o ko ko) también se le llama directamente ko.

Diagram 5-13

Diagram 5-14

n el Diagrama 5-13, blanco no puede jugar en el C - esto sería suicida como negro entonces jugar en B para tener el grupo blanco del tablero. Sin embargo, esto también es un período de dos mover ko enfoque de negro como él necesita para ganar la lucha actual ko, entonces el juego en el B para convertirlo en un ko directo. Así que necesita para hacer caso omiso de dos amenazas de ko's blanco antes de que él puede poner fin a esta ko jugando en C para matar el grupo blanco.
Un triple enfoque mover ko se muestra en el gráfico 5-14. En este diagrama blanco tiene que jugar en A y B antes de la ko se convirtió en una lucha directa ko. También podemos decir que esta ko está a favor de negro.
Si un ko surge y se trata de una etapa de muchos ko (digamos cinco) a favor, uno de los jugadores, en el 99% de los casos, es tan buena como decir que el jugador gana esta ko. Esto se debe a que el oponente no es probable que tenga tantas amenazas ko. Incluso si tiene, el jugador será capaz de desempeñar muchos consecutivo se mueve a otros lugares para compensar la pérdida debido a la pérdida de la ko.
5,7 Doble Ko
Es posible que haya dos kos a aparecer juntos en un sistema para formar un doble ko. Doble ko es interesante como un jugador toma un ko, el otro jugador toma el otro ko y el resultado es volver al punto de partida.

Diagram 5-15

Diagram 5-16

Diagrama 5-15 muestra un doble ko indicado por el triángulo de piedras. Suponiendo negro en primer lugar, toma el ko en el A, causando una atari del grupo blanco y blanco obligando a tomar el ko a B. Entonces el resultado es Diagrama 5-16. Ahora negro todavía quiere capturar blanco - que se encuentre una amenaza ko, luego toma el ko en blanco B. Sin embargo, puede volver ahora a tomar el ko en el A, y el resultado vuelve a Diagrama 5-15. Supongamos blanco comienza en el gráfico 15-5 y trata de capturar el negro, entonces el resultado sigue siendo el mismo. Fallo: ya que ni negro ni blanco puede capturar el otro grupo, esta condición es tratada como una Seki.

Diagram 5-17

Diagram 5-18

Otro doble ko se muestra en el gráfico 5-17. Negro puede tomar las piedras blancas frente a las juntas y jugando en el B, pero si blanco juega en el A, luego negro definitivamente tomar el ko en el B - resultante en el gráfico 5-18. Aún así, negro puede capturar las piedras blancas en B. Sin embargo, también es inútil para blancos para tratar de encontrar una amenaza ko, luego tomar el ko en el A, de negro responderá en el B, y la situación se remonta a Diagrama 5 -- 17. Fallo: como blanco nunca puede matar negro, negro y blanco puede matar como negro y cuando le gusta, esta condición es tratada como la esquina piedras blancas considerarse muertos, y el grupo negro vivo.

5.8 Triple Ko
Al igual que un doble ko, un triple ko es el que tiene tres kos en el sistema.

Diagram 5-19

Diagram 5-20

Diagram 5-21

Diagrama de 5-19 es un diagrama que contiene tres kos, o más bien un triple ko. ¿Cuál es el resultado, en el supuesto de blanco va primero? Así que en el gráfico 5-20, blanco tendrá un ko a 1, poniendo negro en atari. Como negro no puede tener en blanco 1, por lo que toma lugar en el 2. Del mismo modo, el blanco toma el ko en la parte superior con 3. Seguimos en el gráfico 5-21: negro juega a las 4, 5 en blanco, negro 6, y estamos de vuelta a Diagrama 5-19. Es el turno de blanco de nuevo, por lo que el ciclo se repite.


Por lo general, el chino o japonés regla se aplica durante un juego. El fallo dice que si ambos jugadores no se dé por vencido en un triple ko, el juego se considera un empate. (Nota: en virtud del Ing regla general, un triple ko debe ser tratada como una normal ko - cuando un jugador tiene un ko en un triple ko, entonces el jugador oponente debe esperar un turno antes de que pueda recuperar alguna de las kos. Eso es decir, cuando en blanco 1 Diagrama 5-20 toma un ko, negro debe encontrar una amenaza ko antes de tomar el ko en 2. Esta norma evitará que sacar los juegos derivados de la triple kos.)

[Más cosas] - La fuerza de un jugador ir
Ir jugadores pueden clasificarse en dos tipos: de aficionados y profesionales. Amateur jugadores suelen jugar Ir sólo por diversión, pero los jugadores profesionales desempeñan Volver a ganarse la vida a través de los principales torneos de Go (los premios son enormes - definitivamente no menos de ajedrez o competiciones deportivas!). Sin embargo, hay una manera de indicar la fuerza de un jugador de Go. El término Kyu se da a los jugadores más débiles mientras que el término Dan se da a los jugadores más fuertes.

Para los jugadores aficionados, 30 Kyu es la fuerza de los jugadores que sólo empezó a jugar Go. A medida que avances, el número disminuye Kyu hasta el 1 de Kyu. A continuación, el siguiente rango es de 1 Dan. Como Dan jugadores reciben más fuerte, el número aumenta Dan. Un aficionado 6 Dan jugador puede ser considerado como un alto Dan jugador amateur.

Para los jugadores profesionales, el mismo sistema de clasificación se utiliza, pero de aficionados 6 Dan tal vez ni siquiera califica como un jugador profesional Kyu. Ir campeones del mundo tienen un rango de 10 Dan profesional.