jueves, 3 de julio de 2008

Lección 3: Captura y almacenamiento de Grupos

3,1 Atari

El paso que hace que el oponente del grupo que se redujo a sólo el 1 libertad que se conoce como atari. Esto significa que, si el oponente no responde a esta iniciativa, su grupo puede ser removido de la junta directiva durante el próximo movimiento.


Diagram 3-1


Diagram 3-2


Diagram 3-3

En el Diagrama 3-1, los blancos se mueven a 1 que se conoce como atari. Dado que en el próximo blanco de color blanco a su vez puede jugar en 2 a quitar la piedra, negro, negro puede guardar (para evitar la captura) su piedra jugando en 2 para que el negro 2 piedras han libertades 3. Tenga en cuenta que cuando en virtud de atari, siempre debe guardar sus piedras de jugar en donde su oponente podría desempeñar la eliminación de su piedras. Si no es así, como Diagrama 3-2, negro 2 es un mal movimiento, resultando en blanco 3 eliminar el negro de piedra del tablero. En el Diagrama 3-3, negro 1 se Ataris las cinco piedras de color blanco, negro y puede jugar en 2 en su siguiente turno para quitar el grupo blanco. Blanco 2 es la forma correcta de desplazarse para salvar su grupo.

Grupos de alrededor 3,2

Para capturar a un grupo, siempre se necesita para rodear completamente el grupo

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Diagram 3-4

Diagram 3-5

En el Diagrama 3-4, blanco 1 hace que el grupo negro a ser totalmente rodeado, de manera efectiva el asesinato grupo negro. Si es el turno de negro, negro debe salvar a su grupo de juego a 1 en el Diagrama 3-5.

Diagram 3-6

Diagram 3-7

Del mismo modo, en el Diagrama 3-6, negro desempeñará a 1 para bloquear el blanco el único vía de salida para capturar el grupo blanco. En el Diagrama 3-7, blanco debería salir de las piedras que rodean negro jugando en 1, con el fin de salvar el grupo blanco.

3,3 creando y destruyendo los ojos

Cuando un grupo está totalmente rodeado, puede ser capaz de salvarlo mediante la creación de al menos dos ojos. Por otro lado, para capturar a un grupo, es necesario que usted lo rodean totalmente y también para evitar que la creación de dos ojos.

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Diagram 3-8

Diagram 3-

3-8 Diagrama que muestra en blanco para impedir que su grupo para evitar que sean asesinados, que necesita para jugar en 1 para crear su segundo ojo. Ahora, su grupo está a salvo. Si es el turno de negro en lugar de ello, negro también desempeñará a 1 en el Diagrama 3-9, dejando en blanco con un ojo solitario, captura el grupo blanco.

Diagram 3-10

Diagram 3-11

Considere el grupo negro en el gráfico 3-10. Jugar a 1 negro da negro tres ojos para asegurarse de que el grupo negro se guarda. Del mismo modo, en el gráfico 3-11, blanco jugará en 1, de modo que negro tiene un solo ojo real (junto con tres ojos falsos), capturando el grupo negro.

3,4 ahorro mediante el uso de grupos de defectos en los alrededores piedras
A veces, las piedras que rodean un grupo tienen algunas debilidades inherentes, o defectos. Los defectos que pueden utilizarse para guardar el grupo rodeado.
Diagram 3-8 shows that for white to prevent his group from being killed, he needs to play at 1 to create his second eye. Now his group is safe. If it is black’s turn instead, black will also play at 1 in Diagram 3-9, leaving white with a lone eye, capturing the white group.

Diagram 3-12

Diagram 3-13

En el Diagrama 3-12, parece que el blanco está muerto totalmente con ninguna posibilidad de vida. Pero blanco puede jugar en 1, eliminando las tres piedras negro de la junta y, por ende, salvar a su grupo. (Por supuesto, si es negro el turno, debe jugar en la A a eliminar las cuatro piedras blancas del tablero.)

En el Diagrama 3-13, totalmente negro ha rodeado las cuatro piedras blancas en la esquina en blanco y no tiene ojos en absoluto. Sin embargo, el blanco puede atari en 1 y hacer un ojo al mismo tiempo, obligando a negro para salvar a sus dos piedras a los 2, en blanco y hace que el segundo ojo a 3. Si el negro juega 2 a 3 a destruir el segundo ojo, luego blanco jugará a 2, la captura de los dos piedras negro.


Diagram 3-14


Diagram 3-15


Diagram 3-16

Echemos un vistazo al diagrama de 3-14. Hay algunos defectos evidentes en el grupo blanco. Negro puede atari el triángulo de piedra blanca a 1, y al mismo tiempo amenazando con salir de las piedras blancas que rodean. Si elige 2 blanco para completar la barrera que rodea, a continuación, negro 3 capta el triángulo de piedra blanca y ojos dos formas. Si opta por blanco a salvar a su triángulo de piedra, jugando a las 2 en el gráfico 3-15, entonces se rompe negro fuera del grupo blanco que rodea al jugar a las 3. Sin embargo, atari a 1 en el gráfico 3-16 es un mal movimiento, blanco responde a las 2 y el grupo negro está muerto.

[Más Cosas] - Algunos convenios Torneo
Si el torneo Ir normas y reglamentos no se especifica otra cosa, los siguientes convenios son por lo general se aplica por defecto:
§ El torneo se jugará en tableros de 19x19, que es el más utilizado bordo.
§ Antes del comienzo del juego, el jugador que posea las piedras blancas se agarra un puñado de piedras blancas y pide a la oponente de adivinar si el número de piedras en la mano es par o impar. Si el oponente adivina correctamente, entonces el oponente va a elegir el color; el otro jugador que posea las piedras se elija el color.
§ Relojes se encuentran comúnmente en los torneos Ir al igual que los torneos de ajedrez para limitar la cantidad de tiempo que un jugador tiene para un juego. De hecho, los relojes usados en Ir torneos y torneos de ajedrez son idénticas. Cuando es tu turno tu tiempo durará tu oponente, pero el momento no. Del mismo modo, si tu oponente es el turno de su tiempo durará, pero no el suyo. Por lo tanto es posible limitar el tiempo de decir, 1 ½ hora por jugador. Si un jugador usa todo su tiempo, entonces él pierde el juego.
§ Para comenzar el juego, el jugador blanco se prensa el reloj. Un jugador se presione el reloj después de hacer su mudanza. Tenga en cuenta que si se quita de tu oponente piedras del tablero como consecuencia de su movimiento, se presiona el reloj sólo después de que usted haya terminado de eliminar todas sus piedras del tablero.
§ tarde tendrá su tiempo penalizado por la cantidad de tiempo que se tarde y si son fines de una determinada cantidad de tiempo (por ejemplo ½ hora), entonces pierde la partida automáticamente (o por defecto, usando los términos de torneo).
§ Durante el comienzo de una ronda o un juego, los jugadores y los espectadores no deben hablar, dar consejos o comentarios o distraer a otros jugadores. Los transeúntes deben también evitar de pie demasiado cerca de los jugadores.
§ Toda controversia durante un juego debe remitirse al comité organizador y los jueces la decisión es definitiva.

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