viernes, 4 de julio de 2008

Lección 5: Ko Ko y las amenazas
5,1 Ko Amenazas
Vamos a considerar Diagrama 5-1. Cuando negro 1 toma el ko, blanco no puede tomar de nuevo el ko de inmediato. ¿Cómo debería responder blanco?

Diagram 5-1

Diagram 5-2

Blanco puede tratar de jugar a las 2 en el gráfico 5-2 atari y negro las dos piedras. Si guarda el negro piedras a los 3, luego blanco puede volver ahora a tomar el ko a las 4 como uno su vez, ha pasado desde 1 negro toma el ko. Definitivamente, si se conecta negro 3 ko en el 4, luego blanco jugará a las 3 de capturar dos piedras negro como compensación por perder el ko.
Por lo tanto, 2 en blanco 5-2 Diagrama también es conocido como un ko amenaza. Una amenaza ko es una especie de obligar a moverse, pedir compensación en otro lugar para perder el ko. Si el oponente no le gusta este acuerdo, entonces el jugador obtiene a recuperar el ko. Por lo general, el número de amenazas ko cada jugador tiene que decidir el resultado de las ko - el que más amenazas ko gana.
5.2 Las solicitudes de ko
El ámbito de aplicación del ko puede ir desde los muy pequeños juego final ko ko a la relación que pone en peligro a la vida y la muerte ko a los que prácticamente decide el resultado de un juego.

Diagram 5-3

Diagram 5-4

Diagram 5-5

Diagrama 5-3 muestra un grupo negro en la esquina y cuya vida está amenazada de muerte por un ko. Si gana este negro ko entonces la herida sin duda conectarse a A. Si gana este blanco blanco ko herida ocupar ambos A y B (negro eliminar tres piedras del tablero) para matar a negro.
Diagrama 5-4 muestra un ko blanco que pone en peligro la relación. Si gana este blanco ko entonces él se conecta a una para salvar a las dos piedras angulares. Si negro logra tomar el ko en el A y luego conectarse a la posición del triángulo de piedra blanca, entonces se captura las dos piedras angulares.

Diagrama 5-5 muestra una gran ko con gran potencial de daño a ambos jugadores. Si gana este negro ko luego jugar en la herida A - y el resto de piedras blancas se vuelven totalmente inútiles en un fuerte grupo negro. Del mismo modo, si blanco puede ganar esta ko blanco entonces tendrá el negro piedras en el B y C - y el resto del negro piedras también son inútiles en un fuerte grupo de blanco. Este ko es grande, por lo que quien gana este ko es probable que ganar considerable ventaja en el juego.
5,3 impacto de un ko

El resultado de un ko Mayo impacto mucho un juego, o dejar ningún impacto en absoluto. Algunos pueden incluso kos favor uno de los jugadores.

Diagram 5-6

Diagram 5-7

Diagram 5-8

Diagrama 5-6 muestra una parte muy pequeña ko por lo general se hace referencia como el juego final ko. Aparte del beneficio de la captura de un tiro no hay otros beneficios. Tal ko es mejor dejar para el final de un juego a lo largo de lucha.

A veces es necesario pagar un precio para luchar contra un ko. En el Diagrama 1 en blanco 5-7 lanza en una piedra a una lucha ko, con la esperanza de capturar las tres piedras triángulo negro de la conexión a un lado. Sin embargo, cuando el negro tiene ko a una, las dos piedras blancas triángulo están en atari. Así blanco corre el riesgo de perder las dos piedras triángulo blanco si pierde esta ko (negro juega en el B para poner fin al ko). Es por ello que a veces tienes que mirar el calendario para iniciar un ko.
Un ejemplo de un ko inclinado a favor de uno de los jugadores se muestra en el gráfico 5-8. Blanco inicia un 1 ko, y si pierde este negro ko, negro pierde las cuatro piedras triángulo también. Si pierde este blanco ko no tiene nada que perder. De ahí que este ko es ventajoso para el blanco, y también se menciona como un picnic ko. Diagrama Diagrama 5-3 y 5-4 son también ejemplos de picnic ko.


Diagram 5-9

Considere la situación en el Diagrama 5-9. Si gana este negro ko luego negro juega en el A, teniendo cinco piedras blancas y la captura de la media del grupo blanco. Si gana este blanco ko blanco luego se conecta a la posición del triángulo negro de piedra, efectivamente matar a todo el grupo medio negro. Como puede ver, este ko efectivamente decide que será el ganador de este juego. Tal ko que se conoce como el dominante en todas las ko. Cuando blanco 1 toma el ko, negro no tiene ko a este amenazas ko. De ahí blanco se conectará el ko y ganar este juego de inmediato.

5,4 ko amenazas locales

Diagram 5-10

Diagram 5-11

En el Diagrama 5-10, blanco acaba de tomar el ko en el triángulo de piedra blanca en su intento de matar al grupo negro esquina. Sin embargo, puede atari negro a 1 como una amenaza ko, en blanco y no puede resistir y se debe conectar a 2. Luego negro puede recuperar el ko a 3. Diagrama 5-11 muestra por qué blanco no puede conectar el ko en 2. Negro entonces capturar cuatro piedras blancas con 3. Este cambio se debió en su defecto blanco negro para matar y perder cuatro piedras en lugar. Negro 1 es conocida como una amenaza local ko - ko la amenaza se produce en la misma área local del ko y el oponente debe responder a la amenaza ko para lograr su objetivo.
5,5 Multi etapa ko
A veces existe el ko de tal manera que para ganar el ko, uno debe ganar el primer ko, que crea un segundo ko que debe ser ganada y, a su vez puede producir un ko que tiene que ser ganado, y así sucesivamente. Estas se llaman kos múltiples etapa ko.


Diagram 5-12

Diagrama 5-12 muestra un ejemplo de un ko en dos etapas de blanco. Con el fin de ganar esta ko, blanco tiene que ganar el ko en el A, seguido por el ko en el B, antes de adoptar todas las piedras en negro C. Si gana este negro ko lucha directa, dará por las cuatro piedras de color blanco a D.
Enfoque 5,6 Ko
A veces existe el ko de tal manera que uno debe hacer caso omiso de más de un ko amenaza con el fin de ganar el ko. En estos casos, hacemos un llamamiento el enfoque ko ko. Ko Un jugador que ya sea haciendo caso omiso de las necesidades de sólo una amenaza para ganar (es decir, no una etapa de múltiples enfoque o ko ko) también se le llama directamente ko.

Diagram 5-13

Diagram 5-14

n el Diagrama 5-13, blanco no puede jugar en el C - esto sería suicida como negro entonces jugar en B para tener el grupo blanco del tablero. Sin embargo, esto también es un período de dos mover ko enfoque de negro como él necesita para ganar la lucha actual ko, entonces el juego en el B para convertirlo en un ko directo. Así que necesita para hacer caso omiso de dos amenazas de ko's blanco antes de que él puede poner fin a esta ko jugando en C para matar el grupo blanco.
Un triple enfoque mover ko se muestra en el gráfico 5-14. En este diagrama blanco tiene que jugar en A y B antes de la ko se convirtió en una lucha directa ko. También podemos decir que esta ko está a favor de negro.
Si un ko surge y se trata de una etapa de muchos ko (digamos cinco) a favor, uno de los jugadores, en el 99% de los casos, es tan buena como decir que el jugador gana esta ko. Esto se debe a que el oponente no es probable que tenga tantas amenazas ko. Incluso si tiene, el jugador será capaz de desempeñar muchos consecutivo se mueve a otros lugares para compensar la pérdida debido a la pérdida de la ko.
5,7 Doble Ko
Es posible que haya dos kos a aparecer juntos en un sistema para formar un doble ko. Doble ko es interesante como un jugador toma un ko, el otro jugador toma el otro ko y el resultado es volver al punto de partida.

Diagram 5-15

Diagram 5-16

Diagrama 5-15 muestra un doble ko indicado por el triángulo de piedras. Suponiendo negro en primer lugar, toma el ko en el A, causando una atari del grupo blanco y blanco obligando a tomar el ko a B. Entonces el resultado es Diagrama 5-16. Ahora negro todavía quiere capturar blanco - que se encuentre una amenaza ko, luego toma el ko en blanco B. Sin embargo, puede volver ahora a tomar el ko en el A, y el resultado vuelve a Diagrama 5-15. Supongamos blanco comienza en el gráfico 15-5 y trata de capturar el negro, entonces el resultado sigue siendo el mismo. Fallo: ya que ni negro ni blanco puede capturar el otro grupo, esta condición es tratada como una Seki.

Diagram 5-17

Diagram 5-18

Otro doble ko se muestra en el gráfico 5-17. Negro puede tomar las piedras blancas frente a las juntas y jugando en el B, pero si blanco juega en el A, luego negro definitivamente tomar el ko en el B - resultante en el gráfico 5-18. Aún así, negro puede capturar las piedras blancas en B. Sin embargo, también es inútil para blancos para tratar de encontrar una amenaza ko, luego tomar el ko en el A, de negro responderá en el B, y la situación se remonta a Diagrama 5 -- 17. Fallo: como blanco nunca puede matar negro, negro y blanco puede matar como negro y cuando le gusta, esta condición es tratada como la esquina piedras blancas considerarse muertos, y el grupo negro vivo.

5.8 Triple Ko
Al igual que un doble ko, un triple ko es el que tiene tres kos en el sistema.

Diagram 5-19

Diagram 5-20

Diagram 5-21

Diagrama de 5-19 es un diagrama que contiene tres kos, o más bien un triple ko. ¿Cuál es el resultado, en el supuesto de blanco va primero? Así que en el gráfico 5-20, blanco tendrá un ko a 1, poniendo negro en atari. Como negro no puede tener en blanco 1, por lo que toma lugar en el 2. Del mismo modo, el blanco toma el ko en la parte superior con 3. Seguimos en el gráfico 5-21: negro juega a las 4, 5 en blanco, negro 6, y estamos de vuelta a Diagrama 5-19. Es el turno de blanco de nuevo, por lo que el ciclo se repite.


Por lo general, el chino o japonés regla se aplica durante un juego. El fallo dice que si ambos jugadores no se dé por vencido en un triple ko, el juego se considera un empate. (Nota: en virtud del Ing regla general, un triple ko debe ser tratada como una normal ko - cuando un jugador tiene un ko en un triple ko, entonces el jugador oponente debe esperar un turno antes de que pueda recuperar alguna de las kos. Eso es decir, cuando en blanco 1 Diagrama 5-20 toma un ko, negro debe encontrar una amenaza ko antes de tomar el ko en 2. Esta norma evitará que sacar los juegos derivados de la triple kos.)

[Más cosas] - La fuerza de un jugador ir
Ir jugadores pueden clasificarse en dos tipos: de aficionados y profesionales. Amateur jugadores suelen jugar Ir sólo por diversión, pero los jugadores profesionales desempeñan Volver a ganarse la vida a través de los principales torneos de Go (los premios son enormes - definitivamente no menos de ajedrez o competiciones deportivas!). Sin embargo, hay una manera de indicar la fuerza de un jugador de Go. El término Kyu se da a los jugadores más débiles mientras que el término Dan se da a los jugadores más fuertes.

Para los jugadores aficionados, 30 Kyu es la fuerza de los jugadores que sólo empezó a jugar Go. A medida que avances, el número disminuye Kyu hasta el 1 de Kyu. A continuación, el siguiente rango es de 1 Dan. Como Dan jugadores reciben más fuerte, el número aumenta Dan. Un aficionado 6 Dan jugador puede ser considerado como un alto Dan jugador amateur.

Para los jugadores profesionales, el mismo sistema de clasificación se utiliza, pero de aficionados 6 Dan tal vez ni siquiera califica como un jugador profesional Kyu. Ir campeones del mundo tienen un rango de 10 Dan profesional.

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