viernes, 4 de julio de 2008

Lección 8: técnicas básicas de conexión

Conexión de 8,1 sólidamente
Recall en la Lección 4 en Conexión y corte, se hace hincapié en que es generalmente una buena idea para mantener sus piedras conectado. Por supuesto, si la situación lo justifica, puede cortar la conexión de tu oponente grupos a fin de que la batalla es beneficioso para usted.
Esta lección introducirá las distintas técnicas básicas de conexión. Vamos a empezar con la forma más fundamental, que es conectar sólidamente.

Diagram 8-1

Diagram 8-2

En el Diagrama 8-1, de color blanco tiene un punto de corte en A. En caso de negro llega al corte en A, entonces en blanco se divide en dos y negro tendrá el placer de atacar a las dos personas solas con piedras blancas. Por lo tanto, en el Diagrama 8-2, conecta un sólido blanco con 1. Con esto no hay absolutamente ninguna manera negro puede reducir el grupo blanco. Conectar sólidamente a veces es la única forma, mientras que en muchos de los casos, es la mejor manera.
8,2 Tiger's Mouth

Diagram 8-3

Diagram 8-4

Diagram 8-5

Un tigre de la boca se muestra en el gráfico 8-3, donde blanco 1 defiende el punto de corte negro A. Si intenta cortar a 2 en el gráfico 8-4, negro estará encantado de tener negro 2 a salir del tablero con 3. Este es el sello distintivo de la boca del tigre. En el Diagrama 8-5, cuando negro 2 hace una PEEP (amenazando con cortar el tigre en la boca), no es demasiado tarde para blanco para conectar a 3.
Por lo general, el tigre de la boca es más eficaz que el de conexión sólida, pero puede dejar puntos débiles, y permite que el oponente de usar el peeping pasar a su ventaja, por ejemplo, como una escalera bloque.

Diagram 8-6

Diagram 8-7

La diagonal (1 negro en el gráfico 8-6) es muy utilizado y puede ser muy poderoso. Cuando blanco juega a las 2 de Diagrama 8-7, negro pueden conectarse sólidamente a 3. Si blanco hace un movimiento a 3 en lugar de 2, luego negro se conecta a 2.
8,4 Común de Bambú

Diagram 8-8

Diagram 8-9

Cuando la situación lo permita, trate de utilizar el bambú común en lugar de conectar sólidamente. Blanco 1 en el Diagrama 8-8 no es más que un conjunto de bambú. Se da una mayor influencia en el exterior en comparación con la conexión a una sólida, aunque ambos harán el trabajo de salvar las dos piedras blancas de negro de corte en A. Para demostrar que el bambú común es eficaz, cuando negro 2 empuja en el Diagrama 8-9 , Blanco respuestas mediante la conexión a 3. Incluso si se desempeña en negro 3, blanco todavía puede conectar a 2.
8,5 Puente Bajo
El puente bajo la técnica se encuentra en muchos juegos y tiene muchas aplicaciones. Básicamente, se conecta dos grupos en los extremos opuestos de la periferia, utilizando las propiedades del borde.

Diagram 8-10

Diagram 8-11

Negro 1 en el gráfico 8-10 es el puente bajo. Para aquellos que nunca han visto esto antes, puede ser bastante sorprendente, pero es perfectamente seguro. Nos lo demuestran fácilmente en el gráfico 8-11. White jugar en 2 y 4 sólo se encuentran las piedras tomadas del tablero negro con 3 y 5.
Saltar 8,6
Algunos principiantes como para desempeñar todas las piedras conectado a una línea recta, uno tras otro, pero normalmente esto sería demasiado lento, o ineficientes. Por lo tanto, los jugadores más fuertes, naturalmente, prefiero el salto, que es más eficiente. Sin embargo, la conexión es bastante flojo, como se puede ver más tarde.

Diagram 8-12

Diagram 8-13

En el Diagrama 8-12, blanco 1 es un típico salto. Es generalmente mejor que simplemente ampliando a A. Sin embargo, deja la debilidad de la cuña de negro en A, por lo tanto, la conexión no es tan completa. Sin embargo, no hay ninguna preocupación a la cuña. Diagrama 8-13 muestra la secuencia de la cuña a 2. White respuestas de la atari en 3 y, a continuación, se conecta a un lado a 5. Cuando negro 6 cortes, una batalla se iniciará, pero es de cuatro piedras de color blanco negro frente a tres piedras, y es el turno de blanco. Así, en general, esta batalla es favorable para el blanco. Aún así, blanco tiene que ser en estado de alerta para el negro de la cuña
8,7 Knight's Move

Diagram 8-14

Diagram 8-15

Blanco 1 en el gráfico 8-14 se conoce como un caballero del movimiento. Usted podría haber adivinado correctamente que este nombre se originó a partir de la Internacional de Ajedrez. Si decide negro para jugar a las 2 en el gráfico 8-15 y luego hacer una transversal a las 4, capaz de captar en blanco negro en una escala con 5 (siempre la escalera de obras). Sin embargo, la conexión de un caballero de mover no es tan fuerte como un salto
8,8 Grande Knight's Move

Diagram 8-16

Diagram 8-17

Diagram 8-18

El gran caballero del movimiento es similar al caballero del movimiento, salvo que se juega una línea más, como en blanco 1 Diagrama de 8-16. También es un método de conexión, pero la conexión es aún más débil que el caballero del movimiento.



Sin embargo, para el negro en blanco para cortar la gran caballero de mover no es un asunto sencillo. En esta sección se lista sólo dos ejemplos. Diagrama 8-17 muestra negro 2 y 4 tratando de cortar la conexión, pero se recorta en un blanco en lugar 5. Negro ahora se enfrenta a dos escaleras de mano en A y B, que no puede defender tanto a la vez. Por negro para tratar de adjuntar a las 2 en el gráfico 8-18 seguida de una cuña a las 4 sólo incurrir en una pérdida de color blanco cuando se realiza un doble atari en negro.



Existen otras variaciones, pero al igual que las técnicas descritas anteriormente, éstas resultan ser una batalla que puede luchar contra el blanco con confianza. Así negro debe esperar por su piedras que rodean a aumentar antes del ejercicio en una sala de despiece guerra con el blanco.





[Más Cosas] - Aprendizaje Volver
Go es un muy divertido juego de mesa para aprender, y aquí hay algunos consejos para principiantes para obtener más fuertes en Ir. Ir y jugar es una actividad social así como, hacer amigos, mientras que con un tiempo agradable tocando Volver.

Volver no es un juego de memoria memorización. De este modo, sólo impiden su progreso. Por lo tanto no se puede decir que haya terminado de leer libros o ir todas las lecciones en el How To Play Go serie y que ya saben todo sobre el interior de Go-out, o que usted es un experto jugador de Go. Lo que estamos tratando de poner todo es que usted podría no sólo memorizar, es necesario comprender y saber cómo aplicar. La mera reproducción de las técnicas no es suficiente.

Como Go es un juego lleno de variaciones, no es posible para cualquier texto para cubrir todos y cada uno de variación. Junto con lo anterior punto de entendimiento y aplicación, es por ello que es importante la práctica, de jugar con otras personas. De esta manera, se llega a aplicar toda la teoría que has aprendido hasta el momento, y que reforzaría su comprensión de las diversas técnicas en Ir. Jugar con el mayor número de diferentes personas como sea posible, para ganar la exposición a los diferentes estilos de juego, y aumentar su experiencia. Ponga en el esfuerzo de jugar cada juego que usted juega. Es bueno para reproducir los movimientos de los juegos después de jugar para saber que se mueve son buenos y que debe mejorar. Aquí es donde juego registros vendrán en la mano, como la mayoría de la gente no sería capaz de recordar un juego de cabeza a cola.
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