viernes, 4 de julio de 2008

Lección 7: la captura de técnicas básicas

7,1 Atari Técnicas
Muchas veces usted trata de un grupo atari, pero su oponente simplemente añade otra piedra a la misma y evita la captura, ¿verdad? Sin embargo, en algunas circunstancias, puede hacer uso de las piedras que rodean usted tiene, y atari de tu oponente piedras a fin de que dispongan huelen a correr en torno a sus piedras, y bingo! Usted tiene todas las de ellos capturados en su red de piedras.

Diagram 7-1

Diagram 7-2

En el Diagrama 7-1, negro 1 hace uso de su piedra de cuatro de red para capturar la piedra blanca. Si Ataris en un lugar, entonces va a escapar de blanco a 1. Ahora es negro con el objetivo de capturar la piedra en A. Sin embargo, si tontamente blanco juega a las 2 en el gráfico 7-2 en su oferta para guardar la piedra, será en un conjunto aún mayor de captura cuando juega en negro 3.

Diagram 7-3

Diagram 7-4

Diagrama 7-3 muestra otro ejemplo. Cinco piedras frente a dos piedras - definitivamente más ventajoso para el negro. Así negro juega en 1, listo para whack las dos piedras blancas del tablero en un cualquier momento. Sin embargo, la resistencia de puesta a blanco en el Diagrama 7-4 no sirve para nada. Blanco 2 intenta exprimir a cabo a través del estrecho pasadizo, pero negro 3 cuadras antes de blanco éxito, y hace una tabla rasa de tres piedras blancas.
7,2 Doble Atari
Como su nombre lo indica, se produce doble atari atari cuando dos grupos silmultaneously, de tal forma que su oponente no pueden salvar a ambos grupos al mismo tiempo.

Diagram 7-5

Diagram 7-6

Negro 1 en ambos Diagrama Diagrama 7-5 y 7-6 son ejemplos de la doble atari, amenaza con capturar las piedras blancas en A y B. Sin embargo, blanca sólo puede elegir uno de los dos puntos, pero no ambos. Por lo tanto negro se pueden jugar en el otro punto de capturar a los demás piedras.
7,3 capturar una piedra en la primera línea

Diagram 7-7

Diagram 7-8

Echamos un vistazo al diagrama de 7-7, y vemos que el negro es la piedra en la primera línea en el borde del tablero. Así blanco 1 Ataris, obligando a negro hasta el borde. Por blanco para atari en A es un error: negro encantados de jugar en 1, haciendo las dos piedras blancas esparcidas. No es bueno para el negro para intentar escapar a las 2 en el gráfico 7-8, en blanco y persigue con 3. White seguir presionando el grupo negro hasta el borde y, por último, el gran plan de escape de negro se convierte en su gran sacrificio plan cuando el grupo negro corre huelen en la esquina - y de ninguna manera. En realidad, no es necesario que desempeñar en blanco 9, y ¿sabe usted por qué?
7,4 capturar una piedra en la segunda línea
Nos muestran un negro de piedra en la segunda línea de la parte superior, junto a dos piedras blancas en el gráfico 7-9. Blanco en primer lugar a la captura de piedra negro. Respuesta: atari en blanco 1. Jugar a un lugar es un error. Negro 2 en el gráfico 7-10 es inútil, como blanco 3 y 5 se mantiene negro en el borde negro y sólo pierde más.

Diagram 7-9

Diagram 7-10

7,5 Net
Persiguiendo a un ladrón demasiado tal vez sólo le permite escapar, a la espera de que él a la salida sólo podría nab él muy bien. La red es también muy común la captura de la técnica, sino que simplemente no atari el objetivo piedras.

Diagram 7-11

Diagram 7-12

El más simple de la red se muestra en el gráfico 7-11. Negro 1 no es atari la piedra blanca, pero las capturas piedra blanca muy bien. White lucha por salir de la red en sólo 7-12 Diagrama negro permite tener una mayor captura. Si bien en blanco 2 y 4 empuja fuera de la red, el negro es ya la espera de jugar en 3 y 5 en blanco y no tiene ninguna vía de salida.

Diagram 7-13

Diagram 7-14

Negro 1 en el gráfico 7-13 también es una red. La prueba se muestra en el gráfico 7-14 - blanco simplemente no podía salvar a sus dos piedras. Nótese que mientras en blanco 2, 4 y 6 intenta escapar, negro 3, 5 y 7 bloques blancos de la salida. Una precaución en las redes: no todos los movimientos que se parecen a las redes de captura de la oponente piedras. Algunos las llamadas redes están teniendo los agujeros que son simplemente demasiado grande y el pez dentro de nada fuera simplemente a través de estos agujeros.
7,6 Ladder
Esta técnica de captura también es muy básica, pero la escalera es un poco más complicado y necesita más explicación detallada. Las escaleras de mano puede ser muy poderoso, el envío de tu oponente piedras en toda la junta y, a continuación, su captura en el otro extremo del tablero. Sin embargo, el mal uso de escaleras de mano puede naufragio muy graves daños en su juego. Tanto en el pasado y el presente, las escaleras de mano que fue desviado han costado todo juegos, incluidos los de torneos profesionales. Por lo tanto, utilizar las escaleras con mucho cuidado, pero una vez que han dominado las escaleras de mano, usted encontrará muy fácil de usar, y por favor siéntase libre de usar la escalera cuando la oportunidad llega.

Diagram 7-15

Diagram 7-16

Al presentar a la escalera - 1 en blanco Diagrama 7-15. Todos estamos de ver que el área en la esquina superior derecha está vacía todos - esto es por la sencillez misma. Diagrama 7-16 muestra el momento en negro intenta salvar a su piedra, blanco, pero le mantiene en atari suplente lados, obligando a negro para ir en un camino en zigzag, hasta el 23 blanco captura todas las piedras negro. Cabe señalar que las escaleras de mano en repetidas ocasiones implica el atari piedras del oponente hasta que no encuentran forma de evadir la captura.

Diagram 7-17

Diagram 7-18

Diagram 7-19

Así vemos que la escalera en el gráfico 7-15 corre en diagonal a la parte superior derecha. Diagrama de 7-17 es una réplica de Diagrama 7-15, con seis líneas diagonales añadió. Si hay piedras negro en cualquiera de estas seis líneas diagonales, entonces la escalera fallará, por lo que sería blanco en una catástrofe si se trata de perseguir el negro de piedra.
Diagrama de 7-18 tiene un triángulo negro de piedra añadido en el camino de uno de la línea diagonal. Blanco 1 en adelante trata de la captura de color negro, pero la escalera no funciona. Al negro se conecta a los 10, blanco no puede continuar persiguiendo y negro tuvo que hacer frente a la música. Negro tendremos el placer de que la elección de doble atari (marcado como X) en las piedras de color blanco lleno de puntos de corte. Ahora supongamos que hay un triángulo negro de piedra en el gráfico 7-19, en blanco y se embarca en una escalera. La secuencia de negro 12 muestra el resultado: negro 12 Ataris ahora la piedra blanca marcada 9 en lugar de ello, por lo que la escalera no. El triángulo de piedra en el Diagrama Diagrama 7-18 y 7-19 se conoce como una escalera bloque.

Diagram 7-20

Diagram 7-21

Diagram 7-22

i las piedras en el camino de la escalera consisten en un yogi de blanco y negro piedras, haga el favor de leer la escalera. No hay ninguna fórmula mágica para estos casos. Ejemplos de ello son Diagrama 7-20, 7-21 y Diagrama Diagrama 7-22. Trate de averiguar si los blancos jugando en el A puede capturar el negro de piedra, y si cambio el triángulo piedras una línea a la izquierda, derecha, arriba o abajo, y usted puede encontrar que el resultado cambios. Por cierto, las escaleras de mano en el gráfico 7-20 y 7-22 Diagrama de trabajo, mientras que la escalera en el gráfico 7-21 no.

Diagram 7-23

Diagram 7-24

Si es posible utilizar la red y la escalera para capturar a un grupo, siempre elegir la red. 7-23 muestra el Diagrama 1 paño negro dos piedras, y si blanco juega 2 en la esquina estrella punto, puede hacer caso omiso de negro, blanco y jugar en otros lugares. 7-24 Diagrama 1 negro muestra la elección de una escalera. Blanco 2 se convierte en un bloque de escalera, y el negro debe jugar en 3 a realmente captura las dos piedras. Ahora blanco puede jugar a 4. Ahora podemos ver que la elección de la escalera de color blanco permite jugar a dos se mueve en la esquina. Esto significa que el uso de la red es más eficiente que la escalera, cuando ambas son posibles.
7,7 SnapBack
El SnapBack es una estrategia de sacrificio. Sacrificio una o varias piedras, y luego tomar las piedras del oponente fuera del tablero. Tal vez el SnapBack es el más difícil de ver entre todos estos básica en técnicas de captura de esta lección.

Diagram 7-25

Diagram 7-26

Diagram 7-27

Negro 1 en el gráfico 7-25 es un SnapBack. ¿Qué pasa si Blanco 2 captura negro 1 en el gráfico 7-26? Negro 3 en el gráfico 7-27 se eliminarán las tres piedras blancas del tablero. Tenga en cuenta que las piedras atrapados en un SnapBack tienen una sola libertad.

Diagram 7-28

Diagram 7-29

Diagram 7-30

Blanco 1 en el gráfico 7-28, 7-29 y Diagrama Diagrama 7-30 causa una SnapBack. Por Diagrama 7-30, si el negro tiene dos piedras de color blanco, blanco puede jugar en 1 de nuevo. Sorprendido? Vaya sorpresa y los que no saben esto!
[Más Cosas] - Atari en el trabajo
El atari es muy, muy común en Go, pasa muchas veces en casi cualquier juego. Sin embargo, algunas personas son ciegas a los Ataris. La capacidad de ver que si un grupo está en atari en realidad es un signo de su fortaleza en Ir. Algunos principiantes no pueden ver muy bien Ataris, perdiendo la oportunidad de capturar las piedras del oponente o causar muchas de sus piedras que se deban tomar fuera del tablero. El hecho de no ver Ataris es un error muy bruto - muy a menudo que cuesta todo el juego. Para obtener más fuerte uno debe aprender a ver dónde y cuándo se produce el atari.

Diagram 7-31

Diagram 7-32

Diagram 7-33

¿Puedes ver lo negro 1 está tratando de hacer en el gráfico 7-31, 7-32 y Diagrama Diagrama 7-33? ¿Cómo debe jugar Blanco? En todos los casos, negro 1 Ataris las piedras de color blanco - con el objetivo de hacer una captura en B. Blanca debe responder por jugar en A. Imagínese cuántas piedras se pierden cuando uno deja de ver el atari? ¡Ay betide los que no ve Ataris, no es de extrañar esas personas a seguir perdiendo Ir juegos, y luego se quejan de que Go no es el juego para ellos.

Diagram 7-34

Diagram 7-35

Acabemos con este tema fuera mediante una llamada escalera como un ejemplo. En el Diagrama 7-34, blanco juega en 1 y ambos jugadores están de acuerdo en que la escalera de obras, por lo que debería permitir negro blanco para jugar en la A a la captura de los tres piedras negro. Ellos dan la secuencia en el gráfico 7-35 como la prueba: hasta 15 de color blanco, negro está muerto. Ridículo! Después de negro 2, el triángulo de piedra blanca se encuentra bajo atari, y en cualquier lugar de la secuencia después de negro 2, negro puede quitar el triángulo de piedra del tablero. Por lo tanto, la escalera no funciona después de todo.

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